Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Balloon
Giant Snowball
Bomber Bats Baby Dragon Balloon
Zap
Bomber Bats Balloon
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Electro Wizard
The Log
Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber Bats
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Baby Dragon Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Poison
Bomber Bats Wizard Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bomber Bats Arrows Baby Dragon

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats
Balloon Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
Balloon P.E.K.K.A
Wizard
Balloon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Bomber Bats Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard
Balloon
Bats Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bomber Bats Wizard Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 0 11

Bomber
Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats
Bomber Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Baby Dragon
Bats P.E.K.K.A
Balloon
P.E.K.K.A
Bomber Bats Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Bats Wizard P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Electro Wizard
Bomber Arrows P.E.K.K.A
Arrows Bomber Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bomber Electro Wizard
Bats Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Bats Wizard Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomber Bats Wizard Electro Wizard
Bomber Wizard Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Bomber Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomber Bats Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon Bomber Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomber Wizard Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard Bats Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber Baby Dragon
Electro Wizard Bomber Bats Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Arrows Bomber Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bomber Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Bats Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Bats Electro Wizard
Arrows Wizard Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Bomber Bats
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Bomber Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Bats Wizard
Bomber Arrows Wizard
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Wizard
Electro Wizard Bats
Arrows Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Bomber Wizard Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076