Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Bats Archers Baby Dragon
Zap
Bats Archers
Barbarian Barrel
Archers Electro Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Archers Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Bats Archers Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Baby Dragon Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Tornado Baby Dragon Poison Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Tornado

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Tornado P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Archers Baby Dragon Poison
Archers
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Tornado
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Poison
Baby Dragon
Tornado Bats Zap Archers Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison
P.E.K.K.A Zap Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Tornado Poison Electro Wizard Bats Archers Baby Dragon
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon

Synergie w obronie 2 19

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Archers Tornado Baby Dragon Poison P.E.K.K.A
Archers
Zap Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado
P.E.K.K.A Zap Archers Baby Dragon Poison Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Archers Tornado P.E.K.K.A
Poison
Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Archers Tornado Poison P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Tornado Poison P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Bats Tornado Electro Wizard Zap Archers Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Archers Electro Wizard
Bats Archers Poison Electro Wizard Zap Tornado Baby Dragon
Bats Zap Archers Tornado Baby Dragon Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
Bats Zap Tornado Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Tornado Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Tornado Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Archers Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Poison Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A Tornado Electro Wizard
Bats Archers Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A Electro Wizard
Poison Electro Wizard Zap Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Tornado Electro Wizard
P.E.K.K.A
Poison Bats Zap Archers Tornado Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Archers Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Tornado Baby Dragon Poison
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Tornado Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Baby Dragon
Electro Wizard Bats Zap Archers Tornado Baby Dragon Poison P.E.K.K.A
Bats Poison Zap Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon
Poison Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Poison
Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Bats Zap Tornado Baby Dragon
Archers Tornado Baby Dragon Poison
Poison Zap Tornado Baby Dragon
Poison Zap Tornado
Bats Tornado Poison Electro Wizard
Poison Zap Tornado Electro Wizard
Poison Zap Archers Tornado Baby Dragon
Poison Baby Dragon
Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Bats
Zap Archers Baby Dragon Poison Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Tornado Poison
Tornado
Zap Baby Dragon Poison
Zap Tornado Poison Baby Dragon
Poison Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Zap Tornado Baby Dragon Poison
Poison Zap Tornado Baby Dragon
Poison Bats Zap Archers Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Poison
Poison Zap
Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A
Poison
Zap Electro Wizard Bats Archers
Poison Zap Archers Tornado Baby Dragon Electro Wizard
Poison Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison
Zap Tornado Poison
P.E.K.K.A
Zap Bats Tornado Baby Dragon Poison Electro Wizard
Bats Zap Tornado Poison Electro Wizard
Poison Zap Tornado Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076