Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Graveyard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Three Musketeers Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Three Musketeers Graveyard
Zap
Fire Spirit Archers Three Musketeers Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Archers Three Musketeers Graveyard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Archers Three Musketeers Graveyard
Earthquake
Archers Graveyard
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Archers Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A Graveyard
Fireball
Archers Three Musketeers
Poison
Archers Three Musketeers Graveyard
Lightning
Three Musketeers
Rocket
Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Archers Graveyard P.E.K.K.A Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Three Musketeers
Ice Spirit
Zap P.E.K.K.A Archers Three Musketeers Graveyard
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Graveyard Fire Spirit Archers Three Musketeers The Log
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Graveyard
Three Musketeers
Fire Spirit Ice Spirit Zap The Log Graveyard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers The Log Graveyard
The Log
Zap Three Musketeers P.E.K.K.A Graveyard
Graveyard
Zap Ice Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 2 15

Fire Spirit
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Archers
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers
Ice Spirit Zap The Log
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers
Graveyard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A Fire Spirit Archers
Three Musketeers P.E.K.K.A
P.E.K.K.A The Log
The Log Fire Spirit Zap Archers
Three Musketeers Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers
Zap P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Archers
Archers Zap The Log
Three Musketeers Zap Archers
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Zap Three Musketeers The Log
Fire Spirit Three Musketeers Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Ice Spirit Zap Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Three Musketeers P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Archers
P.E.K.K.A Three Musketeers
Fire Spirit Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap The Log
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Fire Spirit Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers
P.E.K.K.A Archers
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Three Musketeers
Archers Three Musketeers
Ice Spirit Zap Archers Three Musketeers P.E.K.K.A The Log
Zap Archers P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Archers The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Three Musketeers
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Three Musketeers The Log
Zap The Log
Zap Three Musketeers The Log
Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Archers Three Musketeers The Log
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit
The Log Zap
Zap The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers
Zap Ice Spirit
Zap The Log
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers Three Musketeers
The Log
Three Musketeers
The Log Zap
Zap
Three Musketeers P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076