Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Goblin Gang Night Witch
Giant Snowball
Bomber Bats Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Zap
Bomber Bats Goblin Gang Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Goblin Gang Night Witch
The Log
Bomber Goblin Gang
Earthquake
Bomber Goblin Gang
Arrows
Bomber Bats Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Fireball
Bomber Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Poison
Bomber Bats Goblin Gang Night Witch
Lightning
Baby Dragon Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap The Log Goblin Gang Baby Dragon Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bomber Bats Zap The Log

Synergie w ataku 1 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Baby Dragon Mega Knight
Bats
Mega Knight Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Bomber Bats Baby Dragon The Log Night Witch Mega Knight
Goblin Gang
Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Bats Zap Goblin Gang Mega Knight
The Log
Zap Mega Knight
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Bomber Zap Baby Dragon The Log Night Witch

Synergie w obronie 1 17

Bomber
Bats Zap The Log
Bats
Bomber Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log Night Witch
Goblin Gang
Zap The Log
Baby Dragon
Bats Zap The Log Mega Knight
The Log
Bomber Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Night Witch
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Baby Dragon The Log
Bomber Bats Zap Goblin Gang The Log Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bomber Bats Night Witch
Night Witch Bomber Bats Goblin Gang Mega Knight
Bomber The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Bomber Bats Zap Baby Dragon Night Witch Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Bomber Night Witch Mega Knight
Bats Goblin Gang Bomber Zap Baby Dragon The Log Night Witch Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon Night Witch
Night Witch Mega Knight Bomber Bats Zap Goblin Gang The Log
Bomber Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log Night Witch
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Goblin Gang Night Witch
Mega Knight Bomber Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log Night Witch
Zap Baby Dragon The Log Bomber Bats Mega Knight
Bomber Goblin Gang Mega Knight Bats Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap
Bomber Zap Goblin Gang Baby Dragon The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap The Log Night Witch
Goblin Gang Night Witch Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Bats Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Baby Dragon The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Goblin Gang Night Witch
Bomber Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Bomber Bats Zap Baby Dragon The Log Night Witch
Bats Mega Knight Bomber Zap Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Bomber Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Bats Zap Baby Dragon
Bomber Baby Dragon The Log
The Log Zap Baby Dragon
The Log Zap
Bats Goblin Gang Night Witch
Zap The Log
Zap Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log
Bomber Zap Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomber Bats Night Witch
Bomber Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Bomber Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Night Witch Mega Knight
The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Bomber Baby Dragon Mega Knight
The Log Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight
Zap Baby Dragon The Log
Bats Zap Baby Dragon Night Witch
Zap Bats
Night Witch
Bomber Zap The Log Night Witch Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Bats Goblin Gang Night Witch
Zap Baby Dragon
The Log
Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
The Log Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Baby Dragon The Log
Bats Zap
Zap Baby Dragon The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076