Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Night Witch
Zap
Bats Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Fireball
Wizard Skeleton Army Night Witch
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Tornado Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Tornado Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Tornado Poison Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Skeleton Army Tornado Fireball Poison Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bats Skeleton Army Tornado Fireball

Synergie w ataku 5 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Golem
Fireball
Tornado Golem
Wizard
Tornado Golem
Skeleton Army
Tornado
Fireball Wizard Poison Golem Night Witch
Poison
Golem Tornado Night Witch
Golem
Fireball Poison Night Witch Bats Wizard Tornado
Night Witch
Golem Tornado Poison

Synergie w obronie 2 2

Bats
Fireball
Tornado
Wizard
Tornado Skeleton Army
Skeleton Army
Wizard
Tornado
Fireball Wizard Poison
Poison
Tornado
Golem
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard
Skeleton Army Bats Night Witch
Skeleton Army Tornado Bats Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats
Fireball Skeleton Army Tornado Poison
Fireball Skeleton Army Tornado Bats Night Witch
Bats Tornado Fireball Wizard Poison Night Witch
Fireball Poison
Skeleton Army Tornado Night Witch
Skeleton Army Tornado Night Witch
Bats Skeleton Army Poison Fireball Wizard Tornado Night Witch
Bats Fireball Wizard Tornado Poison Night Witch
Skeleton Army Night Witch Bats Fireball Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Bats Tornado Poison Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Tornado Fireball
Wizard Bats Fireball Skeleton Army Tornado Poison Night Witch
Fireball Bats Wizard Skeleton Army Tornado Night Witch
Wizard Tornado Poison Bats Fireball
Tornado
Wizard Skeleton Army Bats Fireball Poison Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball
Fireball Poison Wizard
Skeleton Army Bats
Skeleton Army Bats Fireball Tornado Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Fireball Wizard Poison Bats Tornado
Skeleton Army Bats Fireball Night Witch
Skeleton Army
Bats Fireball Skeleton Army Tornado Poison
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Fireball Tornado Poison
Skeleton Army Fireball Wizard Night Witch
Wizard Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Bats Fireball Tornado Poison Night Witch
Bats Poison Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison
Fireball Poison Tornado
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Wizard Poison
Fireball Wizard Poison Bats Tornado
Wizard Tornado Poison
Fireball Poison Wizard Tornado
Fireball Poison Wizard Tornado
Bats Fireball Tornado Poison Night Witch
Poison Fireball Wizard Tornado
Fireball Poison Wizard Tornado
Poison Fireball
Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Wizard Poison
Fireball Wizard Poison
Fireball Tornado Poison
Bats Night Witch
Fireball Wizard Poison
Fireball Wizard Tornado Poison
Fireball Poison Night Witch
Fireball Wizard Tornado Poison
Tornado
Fireball Poison
Tornado Poison Fireball Wizard
Fireball Poison Wizard Tornado
Fireball Wizard Tornado Poison
Fireball Poison Tornado
Poison Bats Fireball Wizard Tornado Night Witch
Bats Fireball Wizard Poison
Fireball Night Witch
Poison Fireball Wizard Night Witch
Fireball Poison
Fireball Wizard Poison
Bats Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Poison Wizard Tornado
Fireball
Fireball Poison Wizard
Fireball Wizard Poison
Fireball Tornado Poison
Bats Fireball Tornado Poison
Bats Fireball Tornado Poison
Poison Fireball Tornado

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076