Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Lightning
Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Rocket
Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Skeleton Army Ice Wizard Fireball Baby Dragon Night Witch Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Arrows Skeleton Army Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Giant P.E.K.K.A Night Witch
Fireball
Arrows Giant Baby Dragon
Giant
Arrows Night Witch Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Fireball Giant P.E.K.K.A Ice Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Ice Wizard
Giant Baby Dragon P.E.K.K.A
Night Witch
Giant Arrows P.E.K.K.A

Synergie w obronie 1 8

Arrows
Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Arrows Ice Wizard
Giant
Skeleton Army
Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch
Night Witch
Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch Ice Wizard
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army Ice Wizard Arrows Fireball Baby Dragon Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch Fireball Ice Wizard
Fireball Skeleton Army Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Arrows Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Fireball Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Arrows Baby Dragon Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A
Skeleton Army Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A
Fireball Arrows Baby Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Ice Wizard Night Witch
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Fireball Skeleton Army Baby Dragon
P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A
Skeleton Army P.E.K.K.A Arrows Fireball
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball Night Witch
Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
Night Witch
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Arrows Baby Dragon
Fireball Arrows Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon Ice Wizard Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Arrows Fireball Night Witch
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Arrows Fireball
Fireball Skeleton Army Night Witch
Fireball Arrows Baby Dragon Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball Baby Dragon
Arrows Fireball
P.E.K.K.A
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076