Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Elixir Collector Baby Dragon Golem Lumberjack Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Golem Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards Clone Night Witch
Giant Snowball
Musketeer Guards Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Zap
Guards Clone Night Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Guards Clone Lumberjack Night Witch
The Log
Musketeer Guards Clone Lumberjack
Earthquake
Elixir Collector Guards Clone
Arrows
Guards Clone Night Witch
Royal Delivery
Musketeer Guards Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Fireball
Musketeer Elixir Collector Clone Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Poison
Musketeer Elixir Collector Guards Clone Night Witch
Lightning
Musketeer Elixir Collector Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Rocket
Musketeer Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Guards Clone Baby Dragon Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Guards Clone Musketeer Baby Dragon Lumberjack Night Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Guards Clone Musketeer Baby Dragon

Synergie w ataku 4 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Baby Dragon Golem Lumberjack
Elixir Collector
Guards
Clone Lumberjack
Clone
Golem Night Witch Guards Baby Dragon Lumberjack
Baby Dragon
Golem Musketeer Clone Lumberjack
Golem
Clone Baby Dragon Night Witch Musketeer Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Guards Clone Baby Dragon Golem Night Witch
Night Witch
Clone Golem Lumberjack

Synergie w obronie 2 4

Musketeer
Guards Lumberjack Baby Dragon
Elixir Collector
Guards
Musketeer Baby Dragon Lumberjack
Clone
Baby Dragon
Musketeer Guards Lumberjack
Golem
Lumberjack
Musketeer Guards Baby Dragon
Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Baby Dragon
Lumberjack Musketeer Night Witch
Lumberjack Musketeer Night Witch
Lumberjack Night Witch Musketeer Guards
Lumberjack
Musketeer Guards Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Musketeer Baby Dragon Night Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Lumberjack Night Witch
Guards Musketeer Lumberjack Night Witch
Guards Musketeer Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Musketeer Baby Dragon Night Witch
Lumberjack Night Witch Musketeer Guards
Guards Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Lumberjack Night Witch
Musketeer Guards Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Baby Dragon Musketeer Guards Lumberjack
Musketeer Lumberjack
Musketeer Guards Baby Dragon Lumberjack Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Lumberjack
Musketeer Baby Dragon Lumberjack
Guards Lumberjack Musketeer
Guards Lumberjack Musketeer Night Witch
Musketeer Guards Lumberjack Night Witch
Musketeer Baby Dragon
Guards Musketeer Lumberjack Night Witch
Lumberjack
Baby Dragon
Musketeer Guards
Musketeer Guards Lumberjack
Guards
Guards Lumberjack Night Witch
Musketeer Baby Dragon
Guards Musketeer Baby Dragon Lumberjack Night Witch
Musketeer Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Guards
Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Guards Lumberjack Night Witch
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Night Witch
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Night Witch
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Night Witch
Musketeer Guards
Night Witch
Musketeer Night Witch
Musketeer Guards Night Witch
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Lumberjack
Musketeer Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Guards Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076