Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner
Giant Snowball
Musketeer Baby Dragon Witch Miner
Zap
Inferno Tower Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Musketeer Witch
Earthquake
Inferno Tower Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard
Fireball
Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Poison
Musketeer Inferno Tower Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Rocket
Musketeer Inferno Tower Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Baby Dragon Miner Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Inferno Tower Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Miner Musketeer Baby Dragon Electro Wizard

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Baby Dragon Miner Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Miner Mega Knight
Baby Dragon
Musketeer Witch Miner Electro Wizard Mega Knight
Witch
Baby Dragon Miner Mega Knight
Miner
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Baby Dragon Miner Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard

Synergie w obronie 1 15

Musketeer
Inferno Tower Baby Dragon Miner Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Electro Wizard Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Baby Dragon
Musketeer Inferno Tower Witch Mega Knight
Witch
Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Miner
Musketeer Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Musketeer Wizard Witch Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Musketeer Witch Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Witch Mega Knight Musketeer Electro Wizard
Inferno Tower Witch Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Witch Musketeer
Musketeer Inferno Tower Miner Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Musketeer Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Baby Dragon Witch Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer Inferno Tower Witch Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Witch Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Mega Knight Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Inferno Tower Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon Miner Mega Knight
Mega Knight Musketeer Inferno Tower Witch Electro Wizard
Mega Knight Musketeer Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Musketeer Witch Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Inferno Tower Witch Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Baby Dragon Witch
Inferno Tower Witch Musketeer
Mega Knight Musketeer Inferno Tower Witch
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Inferno Tower Wizard Witch
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch Mega Knight
Inferno Tower Witch Electro Wizard Musketeer Baby Dragon
Mega Knight Musketeer Inferno Tower Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Miner Electro Wizard
Baby Dragon Miner
Musketeer
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Wizard Musketeer Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Miner Wizard
Musketeer Electro Wizard
Miner Musketeer Wizard Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Miner
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Wizard Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Miner Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Miner Mega Knight
Miner Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard Witch
Musketeer Wizard Miner Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Musketeer Witch
Musketeer Wizard Baby Dragon Witch Electro Wizard
Miner Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Mega Knight
Musketeer Baby Dragon Witch Electro Wizard
Musketeer Witch Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Witch Miner Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076