Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton
Giant Snowball
Musketeer Hog Rider Baby Dragon Lumberjack
Zap
Barbarian Barrel
Musketeer Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
The Log
Musketeer Hog Rider Giant Skeleton Lumberjack
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Musketeer Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Poison
Musketeer Wizard Electro Wizard
Lightning
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

16 Musketeer Valkyrie Hog Rider Baby Dragon

Synergie w ataku 4 20

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Musketeer
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie
Musketeer Hog Rider Lumberjack Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Hog Rider
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Wizard
Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Lumberjack
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton
Musketeer Valkyrie Hog Rider Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Valkyrie Hog Rider Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Musketeer Hog Rider Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Musketeer
Valkyrie Lumberjack Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Hog Rider
Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Giant Skeleton
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Wizard Giant Skeleton Lumberjack
Lumberjack
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Wizard Baby Dragon
Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Musketeer Lumberjack
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Electro Wizard Musketeer Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Lumberjack Musketeer Valkyrie Wizard Giant Skeleton Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Musketeer Valkyrie Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Baby Dragon Musketeer Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Valkyrie Wizard Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Lumberjack
Giant Skeleton Lumberjack Musketeer Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack Musketeer Electro Wizard
Giant Skeleton Musketeer Valkyrie Lumberjack
Wizard Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard Lumberjack
Giant Skeleton Valkyrie Lumberjack
Giant Skeleton Electro Wizard Valkyrie Baby Dragon
Musketeer
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon
Electro Wizard Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton Lumberjack
Valkyrie Musketeer Wizard Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Giant Skeleton
Musketeer Valkyrie Giant Skeleton
Wizard Valkyrie Baby Dragon
Wizard Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Wizard
Musketeer Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Valkyrie Wizard Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton
Wizard
Musketeer
Musketeer Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Wizard Baby Dragon
Musketeer Baby Dragon
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer Wizard
Musketeer Wizard
Electro Wizard
Giant Skeleton
Wizard
Electro Wizard Musketeer
Musketeer Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Musketeer Valkyrie Wizard Baby Dragon Electro Wizard Lumberjack
Musketeer Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Baby Dragon Giant Skeleton Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076