Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem Giant Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mortar Ice Golem Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Giant Fisherman
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider Fisherman
Zap
Archers Minions Mortar Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Mortar
The Log
Archers Hog Rider Fisherman
Earthquake
Archers Mortar Hog Rider
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Minions Hog Rider Fisherman
Fireball
Archers Minions Mortar Hog Rider Fisherman
Poison
Archers Minions Mortar Fisherman
Lightning
Mortar Ice Golem Fisherman
Rocket
Mortar Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Rage Archers Minions Fisherman Mortar Hog Rider Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Golem Rage Archers Minions

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Ice Golem Mortar Hog Rider Giant Fisherman
Minions
Hog Rider Giant Rage Mortar Ice Golem Fisherman
Mortar
Archers Minions Ice Golem Hog Rider
Ice Golem
Archers Hog Rider Minions Mortar
Hog Rider
Minions Ice Golem Rage Archers Mortar Giant
Giant
Minions Rage Archers Hog Rider Fisherman
Rage
Minions Hog Rider Giant
Fisherman
Archers Minions Giant

Synergie w obronie 2 7

Archers
Ice Golem Minions Mortar Fisherman
Minions
Ice Golem Archers Mortar Fisherman
Mortar
Archers Minions Ice Golem
Ice Golem
Archers Minions Mortar Fisherman
Hog Rider
Giant
Rage
Fisherman
Archers Minions Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mortar Ice Golem
Minions Mortar Fisherman
Mortar Fisherman Archers Minions
Minions Mortar Fisherman
Archers Minions
Minions Archers Mortar
Ice Golem
Minions Mortar Fisherman
Archers Ice Golem Fisherman
Archers Minions Ice Golem Fisherman
Minions Archers
Mortar Minions
Minions Mortar
Mortar
Mortar Fisherman
Minions Mortar Fisherman
Mortar Archers Minions Fisherman
Mortar Archers Minions Ice Golem Fisherman
Mortar Fisherman
Archers Minions Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Ice Golem Fisherman
Archers Mortar Ice Golem Fisherman
Minions Ice Golem Fisherman
Ice Golem Fisherman
Fisherman
Archers Minions Ice Golem
Archers Minions Ice Golem
Fisherman
Minions Mortar Ice Golem
Minions
Ice Golem
Archers
Archers Minions Mortar Ice Golem Fisherman
Minions Archers Ice Golem

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Ice Golem
Mortar Fisherman
Ice Golem
Mortar
Minions Ice Golem
Archers Mortar
Ice Golem
Mortar Fisherman
Minions Fisherman
Mortar Fisherman
Archers
Mortar Ice Golem Fisherman
Minions Mortar Fisherman
Mortar Ice Golem Fisherman
Mortar
Mortar
Mortar
Minions Fisherman
Archers Mortar Fisherman
Mortar
Minions
Fisherman
Mortar
Ice Golem Mortar
Fisherman
Mortar Fisherman
Mortar Fisherman
Mortar Fisherman
Archers Ice Golem
Minions
Mortar
Archers Minions
Archers
Mortar Ice Golem
Minions
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076