Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Bandit Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Bandit Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Witch Lumberjack
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
The Log
Witch Bandit Lumberjack
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Fireball
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Poison
Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Zap Royal Ghost Bandit

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Mirror Electro Wizard Witch Royal Ghost Bandit Lumberjack
Wizard
Royal Ghost Bandit Lumberjack
Mirror
Zap Royal Ghost Lumberjack
Witch
Zap Royal Ghost Bandit Lumberjack
Royal Ghost
Zap Wizard Mirror Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Bandit
Zap Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Royal Ghost Bandit Lumberjack
Lumberjack
Zap Wizard Mirror Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 2 18

Zap
Mirror Electro Wizard Witch Royal Ghost Bandit Lumberjack
Wizard
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Mirror
Zap Electro Wizard Lumberjack
Witch
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Royal Ghost
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Bandit
Zap Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard
Zap Wizard Mirror Witch Royal Ghost Bandit Lumberjack
Lumberjack
Zap Wizard Mirror Witch Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Lumberjack Zap Witch Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack Bandit Electro Wizard
Lumberjack
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Zap Wizard Witch
Zap Bandit Electro Wizard
Witch Lumberjack
Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Witch Electro Wizard Zap Wizard Royal Ghost Bandit Lumberjack
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Lumberjack Zap Wizard Witch Bandit Electro Wizard
Wizard Zap Witch Royal Ghost Electro Wizard Lumberjack
Bandit Electro Wizard Lumberjack
Zap Bandit Electro Wizard Lumberjack
Wizard Witch Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard Lumberjack
Electro Wizard Lumberjack
Wizard Royal Ghost Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Zap Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Wizard Royal Ghost Lumberjack
Bandit Lumberjack Zap Witch Electro Wizard
Lumberjack Zap Bandit Electro Wizard
Witch Bandit Lumberjack
Wizard Zap Witch Electro Wizard
Witch Bandit Electro Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Electro Wizard Witch Bandit
Witch
Witch Lumberjack
Zap Electro Wizard
Wizard Witch Bandit Lumberjack
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Zap Lumberjack
Zap Wizard Witch Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Royal Ghost Bandit
Zap Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Bandit
Wizard Zap
Wizard Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Witch Bandit
Wizard Bandit
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Witch
Wizard
Zap
Zap Wizard Witch
Witch
Zap Wizard Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Witch Bandit
Zap Bandit
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Zap Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Witch Bandit
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Electro Wizard Lumberjack
Zap Wizard
Zap
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076