Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Dark Prince Fisherman Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Fisherman Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Dark Prince Fisherman Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
The Log
Skeleton Army Dark Prince Fisherman
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Lightning
Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Skeleton Army Ice Wizard Fisherman Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Skeleton Army Ice Wizard Fisherman

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mirror
Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Baby Dragon
Dark Prince Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Baby Dragon Ice Wizard Fisherman
Ice Wizard
Baby Dragon Dark Prince Fisherman
Fisherman
Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon
Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Fisherman

Synergie w obronie 2 14

Mirror
Skeleton Army Ice Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Mirror Ice Wizard Inferno Dragon
Baby Dragon
Ice Wizard Dark Prince Inferno Dragon Mega Knight
Dark Prince
Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Baby Dragon Mirror Skeleton Army Dark Prince Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Fisherman
Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Mirror Skeleton Army Baby Dragon Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Mirror Baby Dragon Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Mega Knight Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Ice Wizard Fisherman
Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard Fisherman Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Baby Dragon Dark Prince Fisherman Mega Knight
Inferno Dragon Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Ice Wizard
Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Dark Prince
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Fisherman
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman
Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Baby Dragon Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Fisherman
Baby Dragon Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince Fisherman
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Fisherman
Skeleton Army Dark Prince Fisherman Inferno Dragon Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard
Skeleton Army Dark Prince Ice Wizard
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon Dark Prince Fisherman Inferno Dragon
Mega Knight Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Fisherman
Baby Dragon
Dark Prince
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon Ice Wizard
Fisherman
Fisherman
Dark Prince Fisherman
Baby Dragon
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Fisherman
Baby Dragon Dark Prince Fisherman Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Fisherman
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Ice Wizard Mega Knight
Fisherman Inferno Dragon
Baby Dragon Ice Wizard Fisherman
Baby Dragon Fisherman Mega Knight
Baby Dragon Fisherman
Baby Dragon Ice Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince
Baby Dragon Ice Wizard
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Dark Prince Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Dark Prince Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076