Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeleton Barrel Battle Ram Witch Prince Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Prince Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Skeleton Barrel Hog Rider Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Prince
Giant Snowball
Minions Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Witch
Zap
Minions Skeleton Barrel Battle Ram Witch Prince
Barbarian Barrel
Skeleton Barrel Battle Ram Witch
The Log
Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Witch Prince
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Minions Skeleton Barrel Witch
Royal Delivery
Minions Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Witch Prince
Fireball
Minions Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Witch
Poison
Minions Skeleton Barrel Witch
Lightning
Battle Ram Witch Prince
Rocket
Hog Rider Witch Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Barrel Battle Ram Prince Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Skeleton Barrel Fireball Battle Ram Hog Rider Witch Prince Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Minions Skeleton Barrel Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Hog Rider Skeleton Barrel Battle Ram Prince Golem
Skeleton Barrel
Fireball Minions Battle Ram Hog Rider Witch Prince Golem
Fireball
Skeleton Barrel Hog Rider Golem Battle Ram
Battle Ram
Minions Skeleton Barrel Fireball Witch
Hog Rider
Minions Fireball Skeleton Barrel Witch Prince
Witch
Skeleton Barrel Battle Ram Hog Rider Prince Golem
Prince
Minions Skeleton Barrel Hog Rider Witch Golem
Golem
Fireball Minions Skeleton Barrel Witch Prince

Synergie w obronie 0 3

Minions
Prince
Skeleton Barrel
Fireball
Fireball
Skeleton Barrel
Battle Ram
Hog Rider
Witch
Prince
Prince
Minions Witch
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Skeleton Barrel Fireball
Minions Witch Prince
Witch Prince Minions
Witch Prince Minions
Fireball Prince
Fireball Minions
Minions Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball
Witch Minions Prince
Prince
Minions Witch Fireball
Minions Fireball Witch
Prince Minions Fireball Witch
Fireball Minions Witch Prince
Prince
Fireball Prince
Minions Fireball Witch Prince
Fireball Minions Witch Prince
Witch Minions Fireball
Prince
Minions Fireball Witch Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch Prince
Fireball Skeleton Barrel Prince
Minions Witch Prince
Prince Fireball
Witch Prince
Fireball Minions Skeleton Barrel Witch
Prince Minions Fireball Witch
Prince
Minions Fireball Witch Prince
Witch
Minions Witch Prince
Fireball Prince
Prince Fireball Witch
Fireball Witch
Witch Minions Fireball Prince
Minions Fireball Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Skeleton Barrel Fireball
Fireball Skeleton Barrel
Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Prince
Fireball
Fireball Minions Skeleton Barrel Witch
Witch
Fireball Skeleton Barrel
Fireball Skeleton Barrel
Minions Fireball Prince
Skeleton Barrel Fireball Prince
Fireball
Skeleton Barrel Fireball
Minions Skeleton Barrel Fireball
Skeleton Barrel Fireball Prince
Skeleton Barrel Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Minions
Skeleton Barrel Fireball Prince
Skeleton Barrel Fireball Witch
Minions Fireball Prince
Fireball
Prince
Skeleton Barrel Fireball
Fireball Witch
Witch
Fireball Skeleton Barrel Witch
Fireball Skeleton Barrel Witch Prince
Fireball Skeleton Barrel
Fireball Witch
Minions Skeleton Barrel Fireball Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Prince
Fireball
Skeleton Barrel Minions Fireball Witch Prince
Fireball Witch
Fireball
Fireball Prince
Skeleton Barrel Fireball
Fireball
Prince
Minions Fireball Witch
Fireball Witch
Skeleton Barrel Fireball Witch Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076