Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Zap
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer
The Log
Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Witch
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Minions Goblin Barrel Skeleton Army Hunter Witch Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Hunter Witch Magic Archer
Lightning
Hunter Witch Magic Archer
Rocket
Hunter Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Hunter Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Hunter Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Barrel Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost Hunter Magic Archer Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Minions Goblin Barrel Skeleton Army Royal Ghost

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Hunter
Mega Knight
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Goblin Barrel Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Minions Goblin Barrel Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer

Synergie w obronie 0 8

Minions
Hunter Mega Knight
Goblin Barrel
Skeleton Army
Magic Archer
Hunter
Minions Mega Knight
Witch
Royal Ghost Mega Knight
Royal Ghost
Witch Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Minions Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Magic Archer
Skeleton Army Hunter Minions Witch Mega Knight
Skeleton Army Hunter Witch Mega Knight Minions
Skeleton Army Hunter Witch Minions Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minions Hunter Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Minions Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Hunter Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Hunter Royal Ghost Mega Knight
Minions Skeleton Army Witch Hunter Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Minions Hunter Witch Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight Minions Witch
Skeleton Army Mega Knight Minions Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight Minions Skeleton Army Hunter Witch
Mega Knight Minions Skeleton Army Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer
Hunter Witch Minions Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Hunter
Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Minions Hunter Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch Royal Ghost
Hunter Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minions Hunter Witch
Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Witch Mega Knight
Minions Hunter Witch Magic Archer
Skeleton Army Minions Hunter Witch
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Mega Knight Minions Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Skeleton Army
Mega Knight Minions Hunter Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Hunter Witch
Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Minions Hunter Magic Archer
Minions Mega Knight Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost
Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Minions Hunter Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Hunter Magic Archer
Minions
Magic Archer
Magic Archer
Hunter Magic Archer
Minions Magic Archer
Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Minions
Hunter Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Hunter Witch Magic Archer Mega Knight
Witch
Hunter Witch Royal Ghost Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Minions Witch
Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Minions Skeleton Army Witch Magic Archer
Hunter Witch Magic Archer
Hunter Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Minions Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076