Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Minions Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Skeleton Army Magic Archer Lumberjack
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Minions Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Minions Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Minions Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Minions Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Baby Dragon Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
The Log
Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Minions Baby Dragon
Magic Archer
The Log Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minions Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack

Synergie w obronie 0 19

Minions
Baby Dragon The Log Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
The Log Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Minions The Log Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
The Log
Minions Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Baby Dragon The Log Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army The Log Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Minions Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer
Mega Knight
Minions Baby Dragon The Log Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon The Log Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Minions The Log Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minions Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Minions Mega Knight
Skeleton Army The Log Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army The Log Minions Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minions Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Minions Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Minions Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Minions Inferno Dragon Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minions The Log
Skeleton Army Mega Knight Minions Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army The Log Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Mega Knight Minions Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon The Log Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon The Log Minions Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Minions Baby Dragon The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Baby Dragon The Log Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Minions The Log
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Minions Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Minions Skeleton Army Baby Dragon The Log Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Lumberjack
Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Minions Baby Dragon The Log Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Minions Mega Knight Baby Dragon The Log Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Minions Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
The Log Baby Dragon Magic Archer
The Log
Minions Lumberjack
The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Minions Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon The Log Mega Knight
Minions
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Minions Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Baby Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight
Baby Dragon The Log Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Minions
The Log Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Minions Skeleton Army Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
The Log
Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
The Log Baby Dragon Magic Archer
Mega Knight
Minions Baby Dragon The Log Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon The Log Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076