Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Hunter P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Barbarians P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Ram Rider
Giant Snowball
Minions Barbarians Ram Rider
Zap
Minions Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Spirit Barbarians Hunter
The Log
Ice Spirit Barbarians Hunter Ram Rider
Earthquake
Barbarians
Arrows
Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Ice Spirit Minions Barbarians Hunter P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Minions Barbarians Hunter Ram Rider
Poison
Minions Barbarians Hunter
Lightning
Hunter Ram Rider
Rocket
Barbarians Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Minions Fireball Hunter Barbarians Ram Rider P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Minions Fireball

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions P.E.K.K.A Barbarians Hunter Ram Rider
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Ram Rider Minions Hunter
Minions
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit
Fireball
Zap Ram Rider
Hunter
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Minions Hunter Ram Rider
Ram Rider
Zap Ice Spirit Minions Fireball Hunter P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 17

Ice Spirit
Zap Minions Barbarians Fireball Hunter P.E.K.K.A Ram Rider
Zap
Ice Spirit Fireball Minions Barbarians Hunter P.E.K.K.A Ram Rider
Minions
Ice Spirit Zap Hunter P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit Zap
Fireball
Zap Ice Spirit Ram Rider
Hunter
Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Minions Hunter
Ram Rider
Ice Spirit Zap Minions Fireball Hunter

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Fireball Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Minions Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Ram Rider Minions
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Minions Ram Rider
Barbarians Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Minions Hunter
Minions Hunter Ram Rider Ice Spirit Zap Fireball
Zap Barbarians Fireball P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Minions
Ice Spirit Barbarians Hunter
Minions Barbarians Zap Fireball Hunter Ram Rider
Minions Hunter Zap Fireball Ram Rider
Barbarians Hunter P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Minions Fireball Ram Rider
Fireball Ice Spirit Zap Minions Barbarians Hunter P.E.K.K.A
Barbarians P.E.K.K.A Hunter Ram Rider
Barbarians Ice Spirit Zap Fireball Hunter P.E.K.K.A Ram Rider
Barbarians Minions Fireball Hunter P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Zap Minions Barbarians Hunter Ram Rider
Zap Hunter Ice Spirit Minions Barbarians Fireball Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Hunter Ram Rider
Minions Barbarians Fireball Hunter P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Hunter
Barbarians P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Minions Hunter Ram Rider
Hunter P.E.K.K.A Zap Barbarians Fireball Ram Rider
Barbarians P.E.K.K.A Hunter Ram Rider
Fireball Ice Spirit Zap Minions Hunter Ram Rider
P.E.K.K.A Minions Barbarians Fireball Hunter Ram Rider
P.E.K.K.A Barbarians Hunter
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Minions Barbarians Fireball
P.E.K.K.A Barbarians
P.E.K.K.A Minions Barbarians Hunter
P.E.K.K.A Zap Barbarians Fireball
Barbarians P.E.K.K.A Fireball Hunter Ram Rider
Barbarians Fireball
Barbarians Ice Spirit Zap Minions Fireball Hunter P.E.K.K.A
Minions Zap Barbarians Fireball Hunter P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Ram Rider
Fireball
Barbarians Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap Minions Hunter Ram Rider
Fireball Ice Spirit Zap Hunter Ram Rider
Fireball Zap Ram Rider
Minions Fireball
Zap Fireball Ram Rider
Fireball Zap
Fireball Hunter
Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Hunter
Fireball
Fireball
Minions
Zap Fireball Hunter
Zap Fireball
Minions Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Hunter
Fireball Zap Hunter Ram Rider
Fireball Zap Ram Rider
Fireball Zap
Zap Fireball Hunter
Zap Ice Spirit Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball Hunter
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Minions Barbarians Fireball
Fireball Zap Hunter Ram Rider
Fireball
Fireball Hunter
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Minions Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076