Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton
Giant Snowball
Minions Flying Machine
Zap
Minions Flying Machine
Barbarian Barrel
Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Earthquake
Arrows
Minions Flying Machine
Royal Delivery
Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Poison
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Mini P.E.K.K.A Ice Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mini P.E.K.K.A Rage Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Ice Wizard Royal Ghost Mini P.E.K.K.A Flying Machine Magic Archer Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Minions Ice Wizard Royal Ghost

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Rage Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A
Minions Rage Giant Skeleton Ice Wizard Magic Archer
Flying Machine
Giant Skeleton Royal Ghost
Rage
Minions Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton
Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Rage Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Royal Ghost
Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Royal Ghost

Synergie w obronie 0 11

Minions
Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A
Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine
Minions Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Rage
Giant Skeleton
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Ice Wizard
Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton
Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Flying Machine
Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Flying Machine Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minions Flying Machine Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Minions Giant Skeleton Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Minions Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Minions Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Flying Machine Giant Skeleton Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minions Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost
Minions Ice Wizard Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minions Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard
Minions Mini P.E.K.K.A Royal Ghost Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Minions Mini P.E.K.K.A
Minions Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Minions Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Mini P.E.K.K.A
Royal Ghost Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton Royal Ghost
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Royal Ghost Magic Archer
Giant Skeleton Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton Mini P.E.K.K.A
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Minions Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Giant Skeleton Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Magic Archer
Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton
Giant Skeleton
Mini P.E.K.K.A Giant Skeleton
Flying Machine Magic Archer
Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton Magic Archer
Minions Mini P.E.K.K.A Flying Machine Giant Skeleton Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost
Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine Giant Skeleton
Magic Archer
Minions Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Flying Machine
Minions Mini P.E.K.K.A
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Minions Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Magic Archer Flying Machine
Minions Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Minions Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine
Ice Wizard Magic Archer
Flying Machine Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Magic Archer
Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Minions Flying Machine
Mini P.E.K.K.A
Magic Archer
Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Minions Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Ice Wizard Magic Archer
Mini P.E.K.K.A Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Giant Skeleton
Flying Machine
Minions Flying Machine Giant Skeleton Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Giant Skeleton Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076