Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Goblin Gang Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Baby Dragon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Minions Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Minions Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Goblin Gang Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Minions Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Poison
Minions Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Minions Goblin Gang Skeleton Army Hog Rider Baby Dragon Electro Wizard Inferno Tower

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Minions Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Baby Dragon
Minions
Hog Rider Baby Dragon
Goblin Gang
Hog Rider Baby Dragon
Hog Rider
Fire Spirit Minions Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Minions Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Electro Wizard
Hog Rider Baby Dragon

Synergie w obronie 3 9

Fire Spirit
Inferno Tower Electro Wizard
Minions
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Fire Spirit Minions Baby Dragon
Skeleton Army
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Inferno Tower
Electro Wizard
Inferno Tower Fire Spirit Minions Goblin Gang Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Minions Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Fire Spirit Minions Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Minions Goblin Gang Electro Wizard
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Minions Baby Dragon Electro Wizard
Minions Inferno Tower Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang Baby Dragon
Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Minions Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Inferno Tower Electro Wizard
Minions Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Baby Dragon
Minions Inferno Tower Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Fire Spirit Minions Goblin Gang Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Minions Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard
Minions Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Minions Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon Fire Spirit Minions Electro Wizard
Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Minions Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Minions Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Minions Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army
Electro Wizard Minions Inferno Tower Skeleton Army Baby Dragon
Inferno Tower Goblin Gang Skeleton Army
Minions Inferno Tower
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Inferno Tower
Skeleton Army Baby Dragon
Goblin Gang Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Minions Baby Dragon
Minions Inferno Tower Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Minions Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Minions Goblin Gang Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Minions
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Fire Spirit Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Electro Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Minions Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Baby Dragon Electro Wizard
Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Minions Goblin Gang Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076