Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Gang Ice Golem Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Zap
Minions Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Guards Magic Archer
The Log
Goblin Gang Guards
Earthquake
Goblin Gang Guards
Arrows
Minions Goblin Gang Guards
Royal Delivery
Minions Goblin Gang Wizard Guards Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Minions Goblin Gang Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Minions Goblin Gang Wizard Guards Magic Archer
Lightning
Ice Golem Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Guards Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Goblin Gang Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Minions Goblin Gang Guards Inferno Dragon Magic Archer Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Ice Golem Minions Goblin Gang Guards

Synergie w ataku 3 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Mega Knight Ice Golem Inferno Dragon
Goblin Gang
Ice Golem
Ice Golem
Goblin Gang Minions Magic Archer
Wizard
Mega Knight
Guards
Inferno Dragon
Mega Knight Minions
Magic Archer
Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Minions Inferno Dragon Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 1 15

Minions
Ice Golem Mega Knight
Goblin Gang
Ice Golem Guards Inferno Dragon Magic Archer
Ice Golem
Minions Goblin Gang Wizard Guards Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Wizard
Ice Golem Guards Mega Knight
Guards
Goblin Gang Ice Golem Wizard Magic Archer
Inferno Dragon
Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Ice Golem Guards Mega Knight
Mega Knight
Minions Ice Golem Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Ice Golem Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Minions Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Minions Inferno Dragon
Inferno Dragon Minions Goblin Gang Guards Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Minions Guards Magic Archer Mega Knight
Minions Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Magic Archer
Ice Golem Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Minions Goblin Gang
Goblin Gang Guards Ice Golem Mega Knight
Minions Goblin Gang Guards Ice Golem Wizard Magic Archer Mega Knight
Minions Inferno Dragon Goblin Gang Wizard Magic Archer
Mega Knight Minions Goblin Gang Wizard Guards
Wizard Mega Knight Minions Goblin Gang Guards Magic Archer
Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Goblin Gang
Mega Knight Minions Goblin Gang Wizard Guards Magic Archer
Wizard Minions Ice Golem Guards Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Wizard Mega Knight Minions Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Guards Mega Knight Ice Golem
Goblin Gang Ice Golem Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Guards Mega Knight Minions Ice Golem
Goblin Gang Guards Mega Knight Ice Golem
Goblin Gang Guards Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Minions Goblin Gang Ice Golem Magic Archer
Goblin Gang Guards Minions Ice Golem
Mega Knight Inferno Dragon
Mega Knight Minions Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Goblin Gang Guards Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minions Guards
Mega Knight Guards
Mega Knight Goblin Gang Ice Golem Wizard Guards
Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Guards Minions Ice Golem Inferno Dragon Magic Archer
Minions Mega Knight Ice Golem Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Guards
Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Guards
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Minions Ice Golem Magic Archer
Wizard Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Wizard
Minions Goblin Gang Guards
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Minions Magic Archer
Ice Golem Magic Archer
Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard Mega Knight
Minions
Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer Mega Knight
Minions Magic Archer Mega Knight
Wizard
Ice Golem Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Ice Golem Wizard Magic Archer
Minions Wizard Guards
Wizard Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Minions Goblin Gang Guards Magic Archer
Wizard Magic Archer
Goblin Gang Wizard Magic Archer Mega Knight
Ice Golem Wizard Magic Archer
Mega Knight
Minions Goblin Gang Guards Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076