Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Royal Ghost Graveyard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Giant Miner
Giant Snowball
Minions Hog Rider Witch Miner
Zap
Minions Witch
Barbarian Barrel
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
The Log
Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Minions Witch
Royal Delivery
Minions Hog Rider Wizard Witch Miner Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Poison
Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Minions Miner Ice Wizard Hog Rider Electro Wizard Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Minions Miner Ice Wizard Hog Rider

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Hog Rider Giant Miner
Hog Rider
Minions Giant Wizard Witch Electro Wizard
Giant
Minions Miner Hog Rider Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider Giant Miner
Witch
Hog Rider Giant Miner
Miner
Minions Giant Wizard Witch Electro Wizard
Ice Wizard
Giant
Electro Wizard
Hog Rider Giant Miner

Synergie w obronie 0 6

Minions
Ice Wizard Electro Wizard
Hog Rider
Giant
Wizard
Ice Wizard Electro Wizard
Witch
Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Ice Wizard
Minions Wizard Witch
Electro Wizard
Minions Wizard Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Wizard Electro Wizard
Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard
Witch Minions Ice Wizard Electro Wizard
Witch Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Ice Wizard Electro Wizard
Minions Electro Wizard Wizard Witch Ice Wizard
Electro Wizard
Witch Minions Ice Wizard
Miner Ice Wizard Electro Wizard
Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard Wizard
Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Minions Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Minions Witch Electro Wizard
Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Witch Minions Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Minions Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Miner
Minions Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Witch
Wizard Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard
Minions Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Witch
Minions Witch
Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Minions
Minions Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Miner Ice Wizard Electro Wizard
Miner
Wizard
Wizard Minions Witch Ice Wizard
Wizard Witch
Wizard Ice Wizard
Miner Wizard
Minions Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard
Miner
Minions
Wizard Witch
Wizard
Minions
Wizard Electro Wizard
Wizard Witch Miner
Minions
Wizard
Wizard Witch Ice Wizard
Witch
Miner Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Wizard Witch Miner
Miner
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Minions Wizard Witch
Wizard Miner
Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Minions Witch
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard
Miner Wizard Electro Wizard
Wizard
Minions Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Witch Miner Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076