Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Minions Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Minions Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Minions Skeleton Army Fireball Baby Dragon Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Minions Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minions
Giant Rage Baby Dragon
Fireball
Giant Baby Dragon
Giant
Minions Rage Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Giant Rage
Rage
Minions Giant Witch Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Minions Fireball Giant Witch
Witch
Rage Giant Baby Dragon

Synergie w obronie 0 3

Minions
Baby Dragon
Fireball
Giant
Wizard
Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Wizard
Baby Dragon
Minions Witch
Witch
Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Minions Witch
Skeleton Army Witch Minions
Skeleton Army Witch Minions
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Minions Baby Dragon
Minions Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Skeleton Army Witch Fireball Wizard Baby Dragon
Minions Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Skeleton Army Minions Fireball Wizard Witch
Fireball Wizard Skeleton Army Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Fireball
Wizard Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Minions Fireball
Wizard Skeleton Army Minions Fireball Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Fireball Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Minions Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Minions Baby Dragon Witch
Skeleton Army Minions Fireball Witch
Skeleton Army
Minions Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Skeleton Army
Minions Witch
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon Witch
Skeleton Army Witch Minions Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Minions Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Minions Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Minions
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Minions Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Minions Fireball Skeleton Army Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076