Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Flying Machine Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Ice Golem Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Ice Golem Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon
Giant Snowball
Minions Flying Machine Baby Dragon Balloon
Zap
Minions Flying Machine Balloon
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie
The Log
Earthquake
Arrows
Minions Flying Machine
Royal Delivery
Knight Minions Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Balloon
Fireball
Minions Flying Machine Baby Dragon Balloon
Poison
Minions Flying Machine Balloon
Lightning
Knight Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon
Rocket
Valkyrie Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Ice Golem Valkyrie Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Golem Knight Minions Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Ice Golem Knight Minions Fireball

Synergie w ataku 5 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Baby Dragon Balloon Fireball Flying Machine
Minions
Knight Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon
Ice Golem
Balloon Minions Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Knight Baby Dragon
Valkyrie
Balloon Minions Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Knight Ice Golem Valkyrie Baby Dragon Balloon
Baby Dragon
Knight Minions Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine Balloon
Balloon
Knight Ice Golem Valkyrie Minions Flying Machine Baby Dragon

Synergie w obronie 3 12

Knight
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions
Knight Ice Golem Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Ice Golem
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Knight Ice Golem Valkyrie
Valkyrie
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Knight Minions Ice Golem Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Knight Minions Ice Golem Valkyrie Flying Machine
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie Flying Machine
Knight Minions Valkyrie
Knight Minions Valkyrie
Fireball Valkyrie
Fireball Minions Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Minions
Knight Ice Golem Valkyrie
Minions Valkyrie Knight Ice Golem Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Knight Minions Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Valkyrie Minions Baby Dragon
Knight
Fireball
Knight Minions Fireball Valkyrie
Fireball Knight Minions Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Knight Minions Ice Golem Fireball Flying Machine
Valkyrie Knight Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Ice Golem Fireball
Fireball Knight Ice Golem Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Knight Minions Ice Golem Valkyrie
Valkyrie Knight Ice Golem Fireball
Knight Valkyrie
Fireball Minions Ice Golem Flying Machine Baby Dragon
Knight Minions Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine
Knight Valkyrie
Knight Minions Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Knight Minions Valkyrie Flying Machine
Fireball Valkyrie
Knight Ice Golem Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Knight Minions Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Minions Valkyrie Ice Golem Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Knight Ice Golem Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Minions Ice Golem Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Fireball Ice Golem Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine
Minions Fireball
Knight Fireball Valkyrie Flying Machine
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Knight Ice Golem Fireball Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Ice Golem Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Minions
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Ice Golem Fireball Valkyrie Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Flying Machine Baby Dragon
Minions Fireball Flying Machine
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Minions Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Flying Machine Baby Dragon
Ice Golem Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball
Flying Machine
Minions Fireball Flying Machine Baby Dragon
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076