Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Royal Ghost Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Inferno Dragon Ram Rider
Giant Snowball
Miner Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Zap
Inferno Dragon Ram Rider
Barbarian Barrel
Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Lumberjack
The Log
Lumberjack Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Miner Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Fireball
Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Poison
Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Wizard Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Miner Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Miner Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Miner Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Miner
Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard
Lumberjack Ram Rider
Royal Ghost
Miner Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Miner
Magic Archer
Ram Rider Miner Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Miner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Ice Wizard Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Miner Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider

Synergie w obronie 0 10

Miner
Mega Knight
Ice Wizard
Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Royal Ghost
Mega Knight
Inferno Dragon
Ice Wizard Mega Knight
Magic Archer
Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Lumberjack
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Magic Archer Lumberjack
Mega Knight
Miner Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Magic Archer Ram Rider
Inferno Dragon Lumberjack Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Ram Rider Mega Knight Ice Wizard Inferno Dragon
Inferno Dragon Lumberjack Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Ram Rider Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard Lumberjack
Miner Ice Wizard Royal Ghost Lumberjack Mega Knight
Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Royal Ghost Magic Archer Lumberjack
Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Mega Knight Lumberjack
Mega Knight Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Lumberjack Ram Rider
Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider
Royal Ghost Mega Knight Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Lumberjack Mega Knight Royal Ghost
Miner Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Lumberjack Mega Knight Ram Rider
Lumberjack Mega Knight Ram Rider
Inferno Dragon Lumberjack Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ice Wizard Lumberjack Ram Rider
Mega Knight Inferno Dragon Lumberjack
Mega Knight Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Lumberjack
Mega Knight
Mega Knight Lumberjack Ram Rider
Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Magic Archer Lumberjack
Mega Knight Ice Wizard Royal Ghost Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost
Miner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Ram Rider
Lumberjack
Miner Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Miner Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Miner Ice Wizard Royal Ghost Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Miner Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer
Miner Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Miner Magic Archer Lumberjack Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Magic Archer
Magic Archer
Miner Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076