Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Zappies Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Bomber Zappies Inferno Dragon
Zap
Bomber Royal Giant Zappies Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Bomber Zappies Magic Archer
The Log
Bomber Royal Giant Zappies
Earthquake
Bomber Zappies
Arrows
Bomber Zappies
Royal Delivery
Bomber Zappies Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Bomber Zappies Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Bomber Zappies Magic Archer
Lightning
Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Arrows Earthquake Zappies Inferno Dragon Magic Archer Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Bomber Arrows Earthquake Zappies

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Mega Knight
Arrows
Royal Giant Earthquake Mega Knight
Royal Giant
Bomber Arrows Earthquake Zappies Magic Archer
Earthquake
Royal Giant Arrows Mega Knight
Zappies
Royal Giant Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Arrows Earthquake Zappies Magic Archer

Synergie w obronie 1 5

Bomber
Arrows
Mega Knight
Royal Giant
Earthquake
Zappies Mega Knight
Zappies
Earthquake Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Magic Archer
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Earthquake Zappies Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bomber Zappies Magic Archer
Inferno Dragon Bomber Zappies Mega Knight
Mega Knight Bomber Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Zappies Mega Knight
Bomber Arrows Earthquake Mega Knight
Arrows Bomber Earthquake Zappies Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Arrows Zappies Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer Mega Knight
Zappies Inferno Dragon
Bomber Zappies Mega Knight
Bomber Arrows Earthquake Zappies Magic Archer Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zappies Magic Archer
Mega Knight Bomber Earthquake Zappies
Bomber Mega Knight Arrows Earthquake Zappies Magic Archer
Inferno Dragon Zappies Mega Knight
Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bomber Arrows Zappies
Arrows Mega Knight Bomber Zappies Magic Archer
Arrows Earthquake Bomber Zappies Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Zappies Inferno Dragon
Bomber Mega Knight Arrows Earthquake Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zappies
Bomber Arrows Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Zappies Mega Knight
Mega Knight Zappies
Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Zappies Magic Archer
Zappies
Mega Knight Zappies Inferno Dragon
Mega Knight Zappies Inferno Dragon Magic Archer
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Zappies
Mega Knight Arrows
Mega Knight Zappies
Bomber Zappies Magic Archer Mega Knight
Zappies Bomber Inferno Dragon Magic Archer
Arrows Mega Knight Bomber Earthquake Zappies Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Magic Archer Arrows
Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows
Bomber Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Bomber Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer
Earthquake Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Arrows Magic Archer
Earthquake Bomber Arrows Magic Archer
Earthquake Magic Archer Arrows Mega Knight
Arrows Earthquake
Bomber
Bomber Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Bomber Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows
Earthquake Arrows
Arrows Earthquake Bomber Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Arrows Earthquake Magic Archer
Arrows Magic Archer Mega Knight
Arrows Magic Archer
Arrows Magic Archer
Zappies
Bomber Arrows Earthquake Magic Archer Mega Knight
Arrows Zappies Magic Archer
Mega Knight
Arrows Earthquake Magic Archer
Earthquake Zappies Magic Archer
Arrows Zappies Magic Archer
Arrows
Magic Archer Mega Knight
Arrows Bomber Earthquake Magic Archer
Arrows
Mega Knight
Zappies Magic Archer
Zappies Magic Archer
Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076