Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Snowball
Skeleton Army Electro Dragon
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Electro Dragon Giant Skeleton
Fireball
Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army Electro Dragon
Lightning
Wizard Electro Dragon
Rocket
Wizard Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Tornado Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Tornado Electro Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Arrows Skeleton Army Tornado Wizard Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Arrows Skeleton Army Tornado

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Tornado
Wizard Electro Dragon Giant Skeleton The Log Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon The Log
The Log
Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon The Log

Synergie w obronie 2 17

Arrows
Mega Knight Tornado Giant Skeleton
Wizard
Tornado Skeleton Army Giant Skeleton The Log Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Tornado
Wizard Arrows Electro Dragon Giant Skeleton The Log Mega Knight
Electro Dragon
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Arrows Wizard Skeleton Army Tornado Electro Dragon The Log
The Log
Wizard Skeleton Army Tornado Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Arrows Wizard Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Dragon The Log
Skeleton Army Electro Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Tornado Mega Knight Electro Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows Skeleton Army Tornado The Log Electro Dragon Mega Knight
Tornado Arrows Wizard Electro Dragon
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton The Log Mega Knight
Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army Arrows Wizard Tornado Electro Dragon Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Skeleton Army Mega Knight Wizard Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Tornado Electro Dragon The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Tornado The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Arrows Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Arrows Mega Knight Wizard Skeleton Army Tornado Electro Dragon The Log
Arrows Wizard Tornado The Log Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight
Tornado
Wizard Skeleton Army Mega Knight Arrows Electro Dragon Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Arrows Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Electro Dragon The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Tornado The Log
Giant Skeleton Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army
Electro Dragon Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army Tornado The Log
Skeleton Army
Mega Knight Electro Dragon Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Arrows Tornado Giant Skeleton The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Electro Dragon Tornado Giant Skeleton The Log
Arrows Mega Knight Wizard Electro Dragon Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Tornado Electro Dragon The Log
Arrows Electro Dragon Giant Skeleton The Log
Arrows Giant Skeleton The Log
Wizard Arrows The Log Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado The Log
Arrows The Log Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows The Log Wizard Tornado Electro Dragon
Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon The Log
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
The Log
Arrows Electro Dragon
Arrows The Log
Arrows Wizard Electro Dragon The Log
Arrows Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Tornado
Arrows Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
Arrows Wizard Tornado
Tornado The Log
Arrows Electro Dragon The Log
Arrows Tornado The Log Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Tornado The Log
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Wizard
Arrows Wizard Electro Dragon The Log Mega Knight
Arrows Electro Dragon
Giant Skeleton Mega Knight
Arrows Wizard The Log
Skeleton Army Electro Dragon
Arrows Wizard Tornado Electro Dragon
Arrows The Log
Wizard Electro Dragon Mega Knight
Arrows The Log Wizard Electro Dragon
Arrows Tornado Giant Skeleton
Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon Tornado Giant Skeleton The Log
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Giant Skeleton The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076