Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Ice Golem Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Hunter Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Ice Golem Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblin Gang Skeleton Army Hunter
The Log
Goblin Gang Royal Giant Skeleton Army Hunter
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Skeleton Army Hunter
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Hunter
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Hunter
Lightning
Ice Golem Hunter
Rocket
Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Hunter The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Goblin Gang Skeleton Army Hunter Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Royal Giant Ice Golem Hunter The Log Mega Knight
Goblin Gang
Ice Golem Royal Giant
Royal Giant
Hunter Zap Goblin Gang Ice Golem The Log
Ice Golem
Goblin Gang Zap Royal Giant Hunter
Skeleton Army
Hunter
Royal Giant Zap Ice Golem Mega Knight
The Log
Zap Royal Giant Mega Knight
Mega Knight
Zap Hunter The Log

Synergie w obronie 1 15

Zap
Mega Knight Goblin Gang Ice Golem Skeleton Army Hunter The Log
Goblin Gang
Zap Ice Golem Skeleton Army The Log
Royal Giant
Ice Golem
Zap Goblin Gang Hunter The Log Mega Knight
Skeleton Army
Zap Goblin Gang The Log
Hunter
Zap Ice Golem The Log Mega Knight
The Log
Zap Goblin Gang Ice Golem Skeleton Army Hunter Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem The Log
Skeleton Army Hunter Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight
Skeleton Army Hunter Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army The Log Zap Hunter Mega Knight
Hunter Zap Goblin Gang
Zap Ice Golem The Log Mega Knight
Hunter Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem Hunter Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Ice Golem Hunter The Log Mega Knight
Hunter Zap Goblin Gang
Skeleton Army Hunter Mega Knight Zap Goblin Gang The Log
Skeleton Army Mega Knight Zap Goblin Gang Hunter The Log
Skeleton Army Goblin Gang Hunter Mega Knight
Skeleton Army Zap Goblin Gang Hunter The Log Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Hunter
Mega Knight Zap Goblin Gang Skeleton Army Hunter The Log
Zap Hunter The Log Ice Golem Mega Knight
Hunter
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem
Zap Goblin Gang Ice Golem Hunter The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Zap Ice Golem Hunter The Log
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight Zap Ice Golem The Log
Goblin Gang Skeleton Army Hunter Mega Knight
Zap Goblin Gang Ice Golem Hunter
Goblin Gang Skeleton Army Ice Golem Hunter
Mega Knight Skeleton Army Hunter
Zap Mega Knight Ice Golem Skeleton Army The Log
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Hunter
Skeleton Army Mega Knight Zap The Log
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Ice Golem Hunter
Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Zap Ice Golem Hunter The Log
Mega Knight Zap Ice Golem Hunter The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem The Log
Zap The Log
The Log
Ice Golem The Log
Zap The Log Mega Knight
Zap Ice Golem Hunter
The Log
The Log Zap Ice Golem Hunter
The Log Zap
Goblin Gang
Zap The Log
Zap
Ice Golem Hunter The Log
Zap Ice Golem The Log
Zap Hunter The Log
The Log Mega Knight
Zap Hunter The Log Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Ice Golem The Log Hunter Mega Knight
The Log Zap Hunter
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Zap Ice Golem Hunter
Zap
Zap Hunter The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Goblin Gang Skeleton Army
Zap Hunter
The Log
Goblin Gang Hunter Mega Knight
The Log Zap Ice Golem
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang The Log
Zap
Zap The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076