Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Prince Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Prince
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Prince Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Prince Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap The Log Electro Wizard

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Prince Inferno Dragon
Zap
Prince Electro Wizard Fire Spirit The Log Magic Archer Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Fire Spirit The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Zap Prince Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Prince Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit
Magic Archer
Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Zap The Log Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 3 18

Fire Spirit
Zap The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Prince The Log Inferno Dragon Magic Archer
Prince
The Log Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log
Prince Fire Spirit Zap Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Prince The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Magic Archer
Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Zap Prince The Log Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon
Prince Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Prince The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Fire Spirit Zap Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Prince
Fire Spirit Prince Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon Zap Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight Fire Spirit Zap The Log Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Prince The Log Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Prince Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Fire Spirit Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Prince The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Prince The Log Inferno Dragon Magic Archer Mega Knight
Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Prince Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
Prince Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Prince The Log Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Prince
Mega Knight Zap Prince The Log Electro Wizard
Prince Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Zap Prince The Log Inferno Dragon Magic Archer
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Prince The Log
Fire Spirit Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Zap Magic Archer
The Log Zap
Fire Spirit Prince Electro Wizard
Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap Prince The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Prince The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
Inferno Dragon
The Log Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Prince The Log Magic Archer Mega Knight
Zap The Log Magic Archer
Fire Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard
Zap The Log Magic Archer Mega Knight
Zap Electro Wizard Magic Archer
Prince Mega Knight
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Fire Spirit Prince Magic Archer
Fire Spirit Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log
Prince Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Zap Magic Archer
Zap
Prince Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Prince The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076