Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Zappies Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Zappies Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Hog Rider Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Goblins Hog Rider Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Goblins Zappies Skeleton Army
Barbarian Barrel
Goblins Zappies Wizard Skeleton Army
The Log
Goblins Hog Rider Zappies Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Zappies Skeleton Army
Arrows
Goblins Zappies Skeleton Army
Royal Delivery
Goblins Hog Rider Zappies Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Zappies Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Zappies Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Arrows Skeleton Army Hog Rider Zappies Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblins Arrows Skeleton Army Hog Rider

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Baby Dragon
Arrows
Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Goblins Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zappies
Hog Rider Baby Dragon Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblins Hog Rider Zappies Mega Knight
Mega Knight
Arrows Hog Rider Zappies Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 1 7

Goblins
Zappies Wizard
Arrows
Mega Knight
Hog Rider
Zappies
Goblins Skeleton Army Mega Knight
Wizard
Goblins Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Zappies Wizard
Baby Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zappies Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zappies Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Goblins Zappies
Skeleton Army Goblins Zappies Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Goblins Zappies Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Mega Knight
Zappies Goblins Skeleton Army
Skeleton Army Goblins Zappies Mega Knight
Goblins Skeleton Army Arrows Zappies Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblins Arrows Zappies Baby Dragon
Skeleton Army Zappies Mega Knight
Skeleton Army Zappies Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblins Arrows Zappies Skeleton Army
Arrows Mega Knight Goblins Zappies Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Zappies Mega Knight
Zappies
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblins Arrows Zappies Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Goblins Zappies
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Zappies Skeleton Army Mega Knight Goblins
Skeleton Army Mega Knight Zappies
Zappies Skeleton Army Mega Knight
Arrows Wizard Zappies Baby Dragon
Skeleton Army Goblins Zappies
Mega Knight Zappies Skeleton Army
Mega Knight Goblins Zappies Skeleton Army Baby Dragon
Zappies Skeleton Army
Mega Knight Zappies
Skeleton Army Mega Knight Arrows
Skeleton Army Mega Knight Zappies Wizard
Wizard Zappies Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Zappies Skeleton Army Goblins Baby Dragon
Arrows Mega Knight Zappies Wizard Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Wizard Arrows Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard
Goblins
Arrows Wizard
Arrows Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Baby Dragon
Arrows Wizard Baby Dragon
Zappies Wizard
Arrows Wizard Mega Knight
Arrows Zappies
Mega Knight
Arrows Wizard
Zappies Skeleton Army
Arrows Zappies Wizard Baby Dragon
Arrows
Wizard Baby Dragon Mega Knight
Arrows Wizard Baby Dragon
Arrows
Mega Knight
Zappies Baby Dragon
Zappies
Baby Dragon Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076