Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Mega Minion Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Sparky
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Bats Archers Mega Minion
Zap
Fire Spirit Goblins Bats Archers Sparky
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Archers Sparky
The Log
Fire Spirit Goblins Archers Sparky
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Goblins Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Bats Archers Mega Minion Sparky
Fireball
Archers Mega Minion Sparky
Poison
Bats Archers Mega Minion Sparky
Lightning
Mega Minion Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mega Minion Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Bats The Log Archers Mega Minion Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Goblins Bats The Log

Synergie w ataku 1 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mega Minion Sparky
Goblins
Archers
Bats
Mega Knight Mega Minion Sparky
Archers
Goblins Mega Knight
Mega Minion
Fire Spirit Bats Sparky Mega Knight
The Log
Sparky Mega Knight
Sparky
Fire Spirit Bats Mega Minion The Log
Mega Knight
Bats Archers Mega Minion The Log

Synergie w obronie 0 16

Fire Spirit
The Log Sparky
Goblins
Archers Mega Minion The Log
Bats
The Log Sparky Mega Knight
Archers
Goblins Mega Minion The Log Mega Knight
Mega Minion
Goblins Archers The Log Sparky Mega Knight
The Log
Fire Spirit Goblins Bats Archers Mega Minion Sparky Mega Knight
Sparky
Fire Spirit Bats Mega Minion The Log
Mega Knight
Bats Archers Mega Minion The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion The Log Sparky
Sparky Goblins Bats Mega Minion The Log Mega Knight
Sparky Mega Knight Fire Spirit Goblins Bats Archers Mega Minion
Sparky Goblins Bats Mega Minion Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Fire Spirit Goblins Bats Archers Mega Minion Mega Knight
Bats Mega Minion Fire Spirit Archers
The Log Sparky Mega Knight
Sparky Goblins
Fire Spirit Goblins Archers Sparky Mega Knight
Goblins Bats Archers Mega Minion The Log Mega Knight
Mega Minion Bats Archers
Sparky Mega Knight Fire Spirit Bats The Log
Fire Spirit Sparky Mega Knight Goblins Bats Mega Minion The Log
Sparky Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Goblins Bats
Fire Spirit Mega Knight Goblins Bats Archers Mega Minion The Log
The Log Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Mega Knight
Sparky
Mega Knight Fire Spirit Goblins Bats Archers The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Archers Sparky
Archers Mega Minion The Log Mega Knight
Mega Knight Goblins Bats The Log Sparky
Mega Knight Bats The Log Sparky
Sparky Mega Knight
Fire Spirit Bats Archers
Sparky Goblins Bats Archers Mega Minion
Mega Knight Sparky
Mega Knight Goblins Bats Mega Minion The Log Sparky
Mega Minion Sparky
Mega Knight Bats Mega Minion Sparky
Mega Knight The Log
Mega Knight Sparky
Archers Sparky Mega Knight
Sparky Goblins Bats Archers Mega Minion The Log
Bats Mega Knight Archers Mega Minion The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
The Log
The Log Sparky
The Log Sparky
Fire Spirit The Log Sparky Mega Knight
Fire Spirit Bats Mega Minion
Fire Spirit Archers The Log Sparky
The Log Fire Spirit
The Log
Fire Spirit Goblins Bats Sparky
The Log Sparky
Fire Spirit Archers
Fire Spirit The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Bats Sparky
Fire Spirit Archers Mega Minion The Log Sparky Mega Knight
Fire Spirit The Log Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
The Log
The Log Fire Spirit Sparky Mega Knight
Mega Minion
The Log Sparky
The Log Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Fire Spirit Bats Archers Sparky
Bats Mega Minion
Mega Minion Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Fire Spirit Bats Archers
Fire Spirit Archers Mega Minion
The Log
Mega Minion Sparky Mega Knight
The Log
Sparky
Mega Minion Sparky Mega Knight
Bats The Log Sparky
Bats
The Log Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076