Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Tesla Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Lightning

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army
Zap
Skeleton Army
Barbarian Barrel
Tesla Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Skeleton Army
Fireball
Tesla Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Tesla
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Giant Snowball Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Giant Snowball Earthquake Skeleton Army Tesla Fireball Lightning Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Giant Snowball Earthquake Skeleton Army

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Fireball Giant Snowball Mega Knight
Giant Snowball
Earthquake Zap Fireball Mega Knight
Tesla
Earthquake
Zap Giant Snowball Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Giant Snowball Earthquake Mega Knight
Skeleton Army
Lightning
Mega Knight
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball

Synergie w obronie 3 12

Zap
Fireball Mega Knight Giant Snowball Tesla Earthquake Skeleton Army
Giant Snowball
Mega Knight Zap Tesla Earthquake
Tesla
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Skeleton Army
Earthquake
Zap Giant Snowball Tesla Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Tesla Earthquake Mega Knight
Skeleton Army
Zap Tesla
Lightning
Mega Knight
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Lightning Zap Tesla Fireball
Skeleton Army Zap Tesla Mega Knight
Tesla Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball Lightning
Tesla Skeleton Army Mega Knight
Lightning Earthquake Fireball Skeleton Army Mega Knight
Fireball Skeleton Army Zap Giant Snowball Tesla Earthquake Mega Knight
Giant Snowball Tesla Lightning Zap Fireball
Earthquake Lightning Zap Tesla Fireball Mega Knight
Tesla Skeleton Army
Skeleton Army Giant Snowball Tesla Mega Knight
Skeleton Army Zap Giant Snowball Tesla Earthquake Fireball Mega Knight
Tesla Zap Giant Snowball Fireball
Tesla Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Lightning
Fireball Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Snowball Tesla Earthquake
Skeleton Army Tesla Mega Knight
Skeleton Army Zap Giant Snowball Tesla Fireball Lightning Mega Knight
Tesla Mega Knight Fireball Skeleton Army
Tesla Fireball Mega Knight Zap Giant Snowball Skeleton Army
Zap Giant Snowball Earthquake Tesla Fireball Mega Knight
Tesla
Skeleton Army Mega Knight Giant Snowball Tesla Earthquake Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Giant Snowball Tesla Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Tesla Lightning Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Lightning
Skeleton Army Lightning Mega Knight Zap Tesla Fireball
Tesla Skeleton Army Mega Knight
Fireball Zap Giant Snowball Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball Lightning
Mega Knight Tesla Skeleton Army
Zap Lightning Mega Knight Giant Snowball Fireball Skeleton Army
Tesla Skeleton Army
Mega Knight Tesla
Skeleton Army Lightning Mega Knight Zap Giant Snowball Fireball
Skeleton Army Lightning Mega Knight Tesla Fireball
Tesla Fireball Skeleton Army Mega Knight
Tesla Skeleton Army Zap Fireball Lightning
Mega Knight Zap Giant Snowball Tesla Earthquake Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Lightning
Fireball Zap Giant Snowball
Earthquake Lightning Fireball
Earthquake Lightning Fireball
Fireball Zap Giant Snowball Earthquake Mega Knight
Fireball Zap Giant Snowball
Earthquake
Earthquake Fireball Zap Giant Snowball Lightning
Fireball Zap Giant Snowball Lightning
Lightning Giant Snowball Fireball
Lightning Zap Earthquake Fireball
Fireball Lightning Zap Giant Snowball
Earthquake Lightning Giant Snowball Fireball
Earthquake Lightning Fireball
Earthquake Lightning Zap Giant Snowball Fireball
Earthquake Lightning Zap Giant Snowball Fireball
Earthquake Lightning Fireball Mega Knight
Lightning Giant Snowball Earthquake Fireball
Lightning
Lightning Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Mega Knight
Lightning Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Mega Knight
Lightning Earthquake Fireball Mega Knight
Lightning Giant Snowball Fireball
Lightning
Earthquake Lightning Zap Giant Snowball Fireball
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Mega Knight
Fireball Zap Giant Snowball Earthquake Lightning
Fireball Lightning Zap Giant Snowball Mega Knight
Fireball Lightning Zap
Lightning Zap Giant Snowball Fireball
Zap Lightning Giant Snowball Fireball
Lightning Giant Snowball Fireball
Lightning Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Mega Knight
Zap Lightning Giant Snowball Fireball
Mega Knight
Giant Snowball Earthquake Fireball Lightning
Zap Earthquake Lightning Fireball Skeleton Army
Fireball Lightning Zap Giant Snowball
Fireball
Fireball Lightning Mega Knight
Zap Giant Snowball Earthquake Fireball Lightning
Lightning Zap Giant Snowball Fireball
Mega Knight
Zap Giant Snowball Fireball Lightning
Zap Giant Snowball Fireball Lightning
Lightning Zap Giant Snowball Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076