Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Musketeer Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Musketeer Hog Rider
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Musketeer Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Musketeer Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Electro Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Lightning
Musketeer Electro Wizard
Rocket
Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Goblin Gang

Synergie w ataku 8 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Arrows Hog Rider Electro Wizard Bats Musketeer Mega Knight
Arrows
Zap Hog Rider Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Zap Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Arrows Musketeer Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 4 11

Bats
Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Musketeer
Arrows
Mega Knight Zap
Goblin Gang
Musketeer Zap Electro Wizard
Musketeer
Goblin Gang Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Musketeer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Musketeer Electro Wizard
Bats Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Goblin Gang Bats Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bats Musketeer Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Bats Goblin Gang Electro Wizard Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows Musketeer Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Arrows Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Arrows Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Bats Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Musketeer Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Arrows Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Arrows Bats Zap Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Goblin Gang Bats Musketeer Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats
Goblin Gang Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang
Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bats Zap Musketeer
Bats Arrows Mega Knight Zap Musketeer Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Musketeer
Arrows Zap Musketeer Electro Wizard
Arrows
Arrows Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer
Musketeer
Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Arrows Musketeer Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Arrows
Musketeer
Zap Arrows Musketeer
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Musketeer
Bats Zap Arrows Musketeer Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Musketeer
Zap Arrows Musketeer Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang Musketeer
Zap Arrows Musketeer Electro Wizard
Arrows
Goblin Gang Musketeer Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap Musketeer
Zap Arrows
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Musketeer Electro Wizard
Bats Zap Musketeer Electro Wizard
Zap Musketeer Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076