Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Witch
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Poison
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Valkyrie Ice Wizard Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Wizard Bandit Valkyrie Electro Wizard Magic Archer Wizard Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Ice Wizard Bandit Valkyrie Electro Wizard

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Valkyrie
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Bandit Mega Knight
Witch
Valkyrie Bandit Mega Knight
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 22

Valkyrie
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Valkyrie Wizard Witch Bandit Mega Knight
Bandit
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Witch Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Valkyrie Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch Ice Wizard
Valkyrie Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Valkyrie Witch Ice Wizard Electro Wizard Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Electro Wizard Magic Archer
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Mega Knight Witch Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Valkyrie Wizard Magic Archer Mega Knight
Bandit Mega Knight Valkyrie Witch Electro Wizard
Valkyrie Mega Knight Bandit Electro Wizard
Valkyrie Witch Bandit Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie
Electro Wizard Mega Knight Valkyrie Witch Bandit Magic Archer
Witch
Mega Knight Valkyrie Witch
Mega Knight Valkyrie Electro Wizard
Mega Knight Valkyrie Wizard Witch Bandit
Wizard Valkyrie Witch Magic Archer Mega Knight
Witch Electro Wizard Valkyrie Magic Archer
Valkyrie Mega Knight Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie Bandit
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Valkyrie
Wizard Valkyrie Magic Archer Mega Knight
Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer
Wizard Witch Magic Archer
Wizard Ice Wizard Magic Archer
Wizard Bandit
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Wizard Bandit Mega Knight
Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Valkyrie Wizard Witch Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard
Valkyrie Wizard Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Witch
Wizard Witch Ice Wizard Bandit Electro Wizard Magic Archer
Wizard Witch Bandit Magic Archer Mega Knight
Bandit Magic Archer
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Wizard Witch
Wizard Bandit Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
Wizard Magic Archer
Electro Wizard Witch Bandit Magic Archer
Wizard Witch Ice Wizard Electro Wizard Magic Archer
Valkyrie Wizard Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Wizard Magic Archer
Mega Knight
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Electro Wizard Magic Archer
Witch Bandit Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076