Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Skeletons Elixir Golem Giant Wizard Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elixir Golem Giant Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeletons Elixir Golem Giant
Giant Snowball
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon
Barbarian Barrel
Skeletons Cannon Elixir Golem Wizard Royal Ghost Magic Archer
The Log
Skeletons Cannon Elixir Golem
Earthquake
Skeletons Cannon Elixir Golem
Arrows
Skeletons
Royal Delivery
Skeletons Elixir Golem Wizard Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Cannon Elixir Golem Wizard Magic Archer
Poison
Cannon Elixir Golem Wizard Magic Archer
Lightning
Cannon Wizard Magic Archer
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Golem Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeletons Zap Cannon Elixir Golem Royal Ghost Magic Archer Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Skeletons Zap Cannon Elixir Golem

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Skeletons
Zap
Giant Elixir Golem Royal Ghost Magic Archer
Cannon
Elixir Golem
Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Giant
Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Wizard
Elixir Golem Giant Royal Ghost
Royal Ghost
Zap Elixir Golem Giant Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Elixir Golem Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 2 10

Skeletons
Cannon Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap
Cannon Skeletons Royal Ghost Magic Archer
Cannon
Skeletons Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Elixir Golem
Giant
Wizard
Skeletons Cannon Royal Ghost
Royal Ghost
Skeletons Zap Cannon Wizard
Magic Archer
Skeletons Zap Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Wizard Magic Archer
Skeletons Zap Cannon
Cannon Skeletons
Cannon Skeletons
Skeletons Zap Cannon Royal Ghost Magic Archer
Zap Cannon Wizard Magic Archer
Zap Cannon Magic Archer
Cannon Skeletons
Skeletons Cannon Royal Ghost
Skeletons Zap Cannon Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Cannon Skeletons Zap Wizard
Wizard Zap Cannon Royal Ghost Magic Archer
Cannon
Zap Cannon
Wizard Skeletons Cannon
Cannon Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap Wizard Cannon Royal Ghost Magic Archer
Cannon
Wizard Royal Ghost Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeletons Zap Royal Ghost
Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Skeletons Zap
Zap
Skeletons Cannon
Wizard Skeletons Zap Magic Archer
Skeletons
Zap Skeletons Magic Archer
Skeletons Cannon
Zap
Skeletons Cannon Wizard
Wizard Cannon Magic Archer
Skeletons Zap Magic Archer
Zap Cannon Wizard Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Royal Ghost
Zap Royal Ghost Magic Archer
Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Zap
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Royal Ghost Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard
Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Wizard Magic Archer
Zap Wizard Magic Archer
Zap
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076