Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej z dużym damage'm!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Rascals Ice Golem Ice Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Rascals Ice Golem Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Bandit
Giant Snowball
Goblin Barrel
Zap
Goblin Barrel Bandit
Barbarian Barrel
Rascals Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Magic Archer
The Log
Rascals Goblin Barrel Bandit
Earthquake
Goblin Barrel
Arrows
Rascals Goblin Barrel
Royal Delivery
Rascals Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Magic Archer
Fireball
Rascals Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Magic Archer
Poison
Rascals Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Ice Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rocket
Rascals Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Rocket Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Rocket Ice Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rocket Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Goblin Barrel Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Goblin Barrel Ice Wizard Bandit Magic Archer Rascals Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Ice Golem Goblin Barrel Ice Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Ice Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rascals
Goblin Barrel Bandit Magic Archer
Ice Golem
Goblin Barrel Zap Magic Archer
Rocket
Goblin Barrel
Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit
Ice Wizard
Zap Goblin Barrel Bandit
Bandit
Zap Rascals Goblin Barrel Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Rascals Ice Golem Bandit

Synergie w obronie 0 10

Zap
Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rascals
Zap
Ice Golem
Zap Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rocket
Goblin Barrel
Ice Wizard
Zap Ice Golem Bandit
Bandit
Zap Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Ice Golem Magic Archer
Zap Rascals Ice Wizard Bandit
Rocket Rascals Ice Wizard Bandit
Rascals Ice Wizard Bandit
Rocket
Zap Rascals Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rocket Zap Rascals Ice Wizard Magic Archer
Rocket Zap Rascals Ice Golem Bandit Magic Archer
Rascals Ice Wizard
Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit
Ice Wizard Zap Rascals Ice Golem Bandit Magic Archer
Zap Rascals Ice Wizard Magic Archer
Zap Rascals Rocket Ice Wizard Bandit
Rocket Zap Rascals Magic Archer
Rascals Bandit
Rocket Zap Rascals Bandit
Rascals
Zap Rascals Ice Wizard Bandit Magic Archer
Zap Rascals Ice Golem Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rascals Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Zap Ice Golem Bandit
Bandit Zap Ice Golem Rocket Magic Archer
Bandit Zap Rascals Ice Golem Rocket
Rocket Zap Rascals Ice Golem Bandit
Rascals Bandit
Rocket Zap Rascals Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Rascals Rocket Ice Golem Ice Wizard Bandit
Rascals
Zap Rocket Ice Golem Bandit Magic Archer
Rascals
Rocket Zap
Rascals Rocket Ice Golem Bandit
Rascals Magic Archer
Rascals Zap Ice Golem Rocket Magic Archer
Zap Rascals Ice Golem Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Rascals Ice Golem Rocket Bandit
Zap Ice Wizard Bandit Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Rascals Ice Golem Rocket
Rocket Zap Magic Archer
Zap Ice Golem Rocket Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer
Zap Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Zap Bandit
Rocket
Rocket Zap Bandit Magic Archer
Zap Rocket Magic Archer
Rocket Ice Golem Bandit Magic Archer
Rocket Bandit Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Rocket Zap Bandit Magic Archer
Magic Archer Rocket Bandit
Rocket
Rocket
Rocket Zap Bandit Magic Archer
Rocket Zap Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket Zap
Zap Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Zap Ice Wizard Bandit Magic Archer
Zap Bandit Magic Archer
Rocket Zap Bandit Magic Archer
Zap Ice Golem Ice Wizard Magic Archer
Zap Rocket
Zap Rocket Bandit Magic Archer
Zap Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Zap Rocket Bandit Magic Archer
Rocket Zap Ice Wizard Magic Archer
Rascals Rocket Magic Archer
Zap Ice Golem Magic Archer
Rocket Zap
Zap Rascals Rocket Magic Archer
Zap Rocket Magic Archer
Zap Rocket Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076