Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minions Ice Golem Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minions Elixir Golem
Giant Snowball
Bats Minions Baby Dragon
Zap
Bats Minions
Barbarian Barrel
Elixir Golem Royal Ghost Magic Archer
The Log
Elixir Golem
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Bats Minions
Royal Delivery
Bats Minions Elixir Golem Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Minions Elixir Golem Baby Dragon Magic Archer
Poison
Bats Minions Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Rocket Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Rocket Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Elixir Golem Rocket Baby Dragon Royal Ghost

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Ice Golem Minions Elixir Golem Royal Ghost Baby Dragon Magic Archer Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Ice Golem Minions Elixir Golem

Synergie w ataku 1 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Minions Elixir Golem Baby Dragon
Minions
Bats Ice Golem Elixir Golem Baby Dragon
Ice Golem
Bats Minions Baby Dragon Magic Archer
Elixir Golem
Bats Minions Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Rocket
Baby Dragon
Bats Minions Ice Golem Elixir Golem
Royal Ghost
Elixir Golem Magic Archer
Magic Archer
Ice Golem Elixir Golem Royal Ghost

Synergie w obronie 1 7

Bats
Minions Ice Golem Baby Dragon
Minions
Ice Golem Bats Baby Dragon
Ice Golem
Minions Bats Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Elixir Golem
Rocket
Baby Dragon
Bats Minions Ice Golem
Royal Ghost
Ice Golem
Magic Archer
Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Minions Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Bats Minions
Rocket Bats Minions
Bats Minions
Rocket
Bats Minions Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Bats Minions Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Minions
Ice Golem Royal Ghost
Bats Minions Ice Golem Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Minions Bats Baby Dragon Magic Archer
Bats Minions Rocket
Rocket Bats Minions Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Rocket
Bats Minions
Bats Minions Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Baby Dragon Bats Minions Ice Golem Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost Bats Minions Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Ice Golem Royal Ghost
Ice Golem Rocket Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Rocket
Rocket Bats Ice Golem
Rocket Bats Minions Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Rocket Bats Minions Ice Golem
Rocket Bats Minions Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Bats Minions
Rocket
Rocket Ice Golem
Baby Dragon Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Rocket Baby Dragon Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Ice Golem Rocket Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Ice Golem Rocket
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Bats Minions Ice Golem Rocket Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Rocket Bats Minions
Rocket Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Minions Rocket Baby Dragon Magic Archer
Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Rocket Baby Dragon
Rocket
Bats Minions Rocket
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Minions Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon
Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Bats Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Rocket Bats Minions
Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Rocket Magic Archer
Bats Minions Rocket Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Rocket Baby Dragon Magic Archer
Ice Golem Baby Dragon Magic Archer
Rocket
Bats Minions Rocket Baby Dragon Magic Archer
Bats Rocket Magic Archer
Rocket Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076