Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Goblin Giant Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Balloon Goblin Giant Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Balloon Goblin Giant Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Minions Skeleton Army Balloon
Zap
Minions Skeleton Army Balloon Goblin Giant
Barbarian Barrel
Ice Spirit Skeleton Army Magic Archer
The Log
Ice Spirit Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Minions Skeleton Army Balloon Magic Archer
Fireball
Minions Skeleton Army Balloon Magic Archer
Poison
Minions Skeleton Army Balloon Magic Archer
Lightning
Balloon Magic Archer
Rocket
Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Tornado The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Tornado

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit The Log Minions Skeleton Army Tornado Magic Archer Balloon Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit The Log Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Minions Balloon Goblin Giant
Minions
Ice Spirit Balloon Goblin Giant
Skeleton Army
Tornado
Magic Archer Balloon Goblin Giant The Log
Balloon
Ice Spirit Minions Tornado Goblin Giant The Log Magic Archer
Goblin Giant
Ice Spirit Minions Tornado Balloon The Log Magic Archer
The Log
Tornado Balloon Goblin Giant Magic Archer
Magic Archer
Tornado Balloon Goblin Giant The Log

Synergie w obronie 1 15

Ice Spirit
Minions Skeleton Army Tornado Goblin Giant The Log Magic Archer
Minions
Ice Spirit Goblin Giant The Log
Skeleton Army
Ice Spirit The Log Magic Archer
Tornado
Magic Archer Ice Spirit Goblin Giant The Log
Balloon
Goblin Giant
Ice Spirit Minions Tornado The Log Magic Archer
The Log
Ice Spirit Minions Skeleton Army Tornado Goblin Giant Magic Archer
Magic Archer
Tornado Ice Spirit Skeleton Army Goblin Giant The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Goblin Giant The Log Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Minions The Log
Skeleton Army Tornado Minions
Skeleton Army Minions
Skeleton Army Tornado The Log
Skeleton Army Tornado The Log Minions Magic Archer
Minions Tornado Ice Spirit Magic Archer
Goblin Giant The Log Magic Archer
Minions Skeleton Army Tornado
Skeleton Army Tornado Ice Spirit
Minions Skeleton Army Tornado Goblin Giant The Log Magic Archer
Minions Tornado Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Minions The Log
Skeleton Army Ice Spirit Minions Tornado The Log Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Tornado Ice Spirit The Log
Minions Skeleton Army Tornado
Ice Spirit Minions Skeleton Army Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Ice Spirit Minions Magic Archer
Tornado
Skeleton Army Minions Goblin Giant The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army
The Log Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Minions Goblin Giant The Log
Skeleton Army Tornado Goblin Giant The Log
Skeleton Army Goblin Giant
Ice Spirit Minions Tornado Goblin Giant Magic Archer
Skeleton Army Minions Goblin Giant
Skeleton Army Goblin Giant
Ice Spirit Minions Skeleton Army Tornado The Log Magic Archer
Skeleton Army Goblin Giant
Minions
Skeleton Army Tornado Goblin Giant The Log
Skeleton Army Goblin Giant
Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Minions Tornado Goblin Giant The Log Magic Archer
Minions The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
Tornado The Log Magic Archer
Goblin Giant The Log Magic Archer
The Log
The Log Magic Archer
Ice Spirit Minions Tornado Goblin Giant Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
The Log Ice Spirit Tornado Magic Archer
The Log Tornado
Minions Tornado
Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
The Log Magic Archer
Minions Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Tornado
Minions
The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Minions The Log Magic Archer
Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Ice Spirit Magic Archer
The Log Tornado Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Ice Spirit Minions
The Log Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Spirit Minions Skeleton Army Magic Archer
Tornado Magic Archer
The Log
Magic Archer
The Log Magic Archer
Tornado
Ice Spirit Minions Tornado The Log Magic Archer
Tornado Magic Archer
Tornado Goblin Giant The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076