Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Tesla Elite Barbarians Goblin Cage Zappies Royal Hogs Mirror Rage Clone Electro Dragon Executioner Cannon Cart Goblin Giant Miner Ice Wizard Royal Ghost Bandit Electro Wizard Magic Archer Ram Rider Sparky Mega Knight Lava Hound

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Dark Prince Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Giant Snowball
Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
The Log
Dark Prince Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bandit Fireball Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Bandit Fireball Baby Dragon Dark Prince

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Wizard
Dark Prince Bandit
Baby Dragon
Fireball Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Witch
Baby Dragon Dark Prince Bandit
Bandit
Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Fireball Dark Prince Bandit

Synergie w obronie 0 13

Fireball
Dark Prince Bandit
Wizard
Dark Prince Bandit
Baby Dragon
Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Witch
Baby Dragon Dark Prince Bandit
Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Inferno Dragon
Baby Dragon
Magic Archer
Dark Prince Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Inferno Dragon Dark Prince Witch Bandit
Witch Dark Prince Bandit Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Dark Prince Bandit
Fireball Dark Prince
Fireball Baby Dragon Dark Prince Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Dark Prince Bandit
Witch Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Wizard Dark Prince Witch Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Inferno Dragon Bandit
Fireball Bandit Inferno Dragon
Wizard Fireball Dark Prince Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Fireball Dark Prince Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Wizard Dark Prince Fireball Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Dark Prince Witch Bandit
Fireball Bandit Wizard Baby Dragon Inferno Dragon Magic Archer
Bandit Dark Prince Witch
Dark Prince Fireball Bandit
Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Dark Prince Fireball Witch Bandit
Dark Prince Inferno Dragon
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Bandit Inferno Dragon Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Dark Prince Witch
Fireball Dark Prince
Dark Prince Fireball Wizard Witch Bandit
Wizard Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Fireball Baby Dragon Dark Prince Inferno Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Dark Prince
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard Dark Prince Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Magic Archer Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Magic Archer
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Witch Magic Archer
Witch Inferno Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit Magic Archer
Fireball Baby Dragon Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Bandit Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Wizard Magic Archer
Fireball Dark Prince Witch Bandit Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Dark Prince Magic Archer
Fireball Wizard Baby Dragon Magic Archer
Fireball
Dark Prince
Fireball Baby Dragon Witch Magic Archer
Fireball Witch Magic Archer
Fireball Baby Dragon Dark Prince Witch Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076