Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 7 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Mega Minion Musketeer Ram Rider
Zap
Ram Rider
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost
The Log
Musketeer Hunter Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider
Fireball
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Ram Rider
Poison
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter
Lightning
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Ram Rider
Rocket
Musketeer Wizard Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Hunter Royal Ghost Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mega Minion Royal Ghost Musketeer Hunter Wizard Ram Rider Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Mega Minion Royal Ghost Musketeer Hunter

Synergie w ataku 0 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mega Minion
Giant Skeleton Mega Knight
Musketeer
Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Wizard
Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Hunter
Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter
Royal Ghost
Musketeer Wizard Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Musketeer Wizard Hunter Royal Ghost Mega Knight
Mega Knight
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Royal Ghost Ram Rider

Synergie w obronie 0 16

Mega Minion
Musketeer Wizard Hunter Giant Skeleton Mega Knight
Musketeer
Mega Minion Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Wizard
Mega Minion Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Hunter
Mega Minion Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter
Royal Ghost
Musketeer Wizard Mega Knight
Ram Rider
Musketeer Hunter
Mega Knight
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Musketeer Wizard Ram Rider
Hunter Mega Minion Musketeer Ram Rider Mega Knight
Hunter Ram Rider Mega Knight Mega Minion Musketeer Giant Skeleton
Hunter Mega Minion Musketeer Ram Rider Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Mega Minion Musketeer Hunter Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Musketeer Hunter Ram Rider Wizard
Musketeer Giant Skeleton Ram Rider Mega Knight
Hunter Musketeer
Musketeer Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Mega Minion Musketeer Hunter Wizard Ram Rider
Hunter Mega Knight Musketeer Wizard Giant Skeleton Ram Rider
Wizard Mega Knight Mega Minion Hunter Royal Ghost
Hunter Ram Rider Mega Knight
Hunter Ram Rider Mega Knight
Wizard Mega Knight Musketeer Hunter
Mega Knight Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Royal Ghost Ram Rider
Wizard Hunter Mega Minion Musketeer Giant Skeleton Royal Ghost Ram Rider Mega Knight
Musketeer Hunter Ram Rider
Wizard Royal Ghost Mega Knight Musketeer Hunter Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Giant Skeleton Royal Ghost
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Royal Ghost Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Musketeer Hunter Ram Rider
Hunter Giant Skeleton Mega Knight Musketeer Ram Rider
Giant Skeleton Musketeer Hunter Ram Rider Mega Knight
Wizard Musketeer Hunter Ram Rider
Mega Minion Musketeer Hunter Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton Mega Knight Hunter
Giant Skeleton Mega Knight Mega Minion
Mega Minion Musketeer
Mega Knight Mega Minion Musketeer Hunter Giant Skeleton
Mega Knight Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Wizard Hunter Ram Rider
Wizard Musketeer Mega Knight
Mega Minion Musketeer Hunter Giant Skeleton
Mega Knight Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Giant Skeleton Royal Ghost

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer Giant Skeleton Royal Ghost
Musketeer Royal Ghost Ram Rider
Giant Skeleton
Musketeer Giant Skeleton
Wizard Mega Knight
Wizard Mega Minion Musketeer Hunter Ram Rider
Musketeer Wizard
Wizard Hunter Ram Rider
Wizard Ram Rider
Musketeer
Musketeer Wizard Ram Rider
Musketeer Wizard
Musketeer Hunter
Musketeer
Musketeer
Musketeer Wizard Hunter
Musketeer Wizard Mega Knight
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Mega Knight
Wizard Mega Knight
Musketeer Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Musketeer
Musketeer
Wizard Hunter Mega Knight
Mega Minion
Musketeer Wizard Hunter Royal Ghost Ram Rider
Musketeer Wizard Ram Rider Mega Knight
Musketeer
Musketeer Wizard Hunter
Mega Minion Musketeer Wizard
Mega Minion
Musketeer Wizard Hunter Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight
Wizard
Musketeer
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Ram Rider
Mega Minion Musketeer Wizard Hunter Mega Knight
Musketeer Wizard
Giant Skeleton
Mega Minion Musketeer Mega Knight
Musketeer Giant Skeleton
Musketeer
Musketeer Giant Skeleton Royal Ghost Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076