Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Mega Minion Musketeer Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Musketeer Giant Wizard Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant
Giant Snowball
Mega Minion Musketeer Hog Rider Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Musketeer Wizard Witch
The Log
Musketeer Hog Rider Witch
Earthquake
Hog Rider Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Mega Minion Musketeer Hog Rider Wizard Witch
Fireball
Mega Minion Musketeer Hog Rider Wizard Witch
Poison
Mega Minion Musketeer Wizard Witch
Lightning
Mega Minion Musketeer Wizard Witch
Rocket
Musketeer Hog Rider Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Mega Minion Fireball Musketeer Hog Rider Giant Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Mega Minion Fireball Musketeer

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Mega Minion
Giant Fireball
Fireball
Hog Rider Mega Minion Giant
Musketeer
Hog Rider Giant
Hog Rider
Fireball Musketeer Rage Giant Wizard Witch
Giant
Mega Minion Musketeer Rage Fireball Hog Rider Wizard Witch
Wizard
Hog Rider Giant Rage
Rage
Hog Rider Giant Witch Wizard
Witch
Rage Hog Rider Giant

Synergie w obronie 0 4

Mega Minion
Musketeer Wizard Witch
Fireball
Musketeer
Musketeer
Mega Minion Fireball
Hog Rider
Giant
Wizard
Mega Minion
Rage
Witch
Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Fireball Musketeer Wizard
Mega Minion Musketeer Witch
Witch Mega Minion Musketeer
Witch Mega Minion Musketeer
Fireball
Fireball Mega Minion Musketeer
Mega Minion Musketeer Fireball Wizard Witch
Fireball Musketeer
Witch Musketeer
Musketeer
Witch Mega Minion Fireball Musketeer Wizard
Mega Minion Musketeer Fireball Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard Mega Minion Witch
Fireball
Wizard Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Minion Musketeer Wizard Witch
Wizard Witch Mega Minion Fireball Musketeer
Musketeer
Wizard Fireball Musketeer Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Witch
Fireball Mega Minion Musketeer Wizard
Musketeer Witch
Fireball Musketeer
Musketeer Witch
Fireball Wizard Musketeer Witch
Mega Minion Fireball Musketeer Witch
Mega Minion Fireball Witch
Witch Mega Minion Musketeer
Mega Minion Musketeer Witch
Fireball
Fireball Wizard Witch
Wizard Fireball Musketeer Witch
Witch Mega Minion Fireball Musketeer
Mega Minion Fireball Musketeer Wizard Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Minion Musketeer Witch
Musketeer Wizard Witch
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Mega Minion Fireball Musketeer Wizard
Fireball Wizard Witch
Fireball Musketeer
Fireball Wizard
Musketeer
Fireball Musketeer
Fireball Wizard Witch
Mega Minion Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer Wizard Witch
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Witch
Mega Minion Fireball Musketeer Wizard Witch
Mega Minion Fireball
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Musketeer Witch
Fireball Mega Minion Musketeer Wizard Witch
Fireball
Fireball Mega Minion Musketeer Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Mega Minion Musketeer
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch
Fireball Musketeer Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076