Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Mega Minion Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Wizard Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Guards Night Witch
Giant Snowball
Minions Mega Minion Guards Night Witch
Zap
Minions Guards Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Guards Night Witch
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Minions Guards Night Witch
Royal Delivery
Minions Mega Minion Wizard Guards Night Witch
Fireball
Minions Mega Minion Wizard Night Witch
Poison
Minions Mega Minion Wizard Guards Night Witch
Lightning
Mega Minion Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Fireball Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Mega Minion Guards Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Arrows Minions Mega Minion Guards Fireball Night Witch Wizard Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Arrows Minions Mega Minion Guards

Synergie w ataku 5 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Arrows
Fireball Golem Mega Minion Night Witch
Minions
Golem
Mega Minion
Golem Arrows Fireball
Fireball
Arrows Golem Mega Minion
Wizard
Golem
Guards
Golem
Arrows Mega Minion Fireball Night Witch Minions Wizard
Night Witch
Golem Arrows

Synergie w obronie 0 6

Arrows
Mega Minion Fireball
Minions
Mega Minion
Arrows Wizard Guards Night Witch
Fireball
Arrows
Wizard
Mega Minion Guards
Guards
Mega Minion Wizard
Golem
Night Witch
Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Mega Minion Fireball Wizard
Minions Mega Minion Night Witch
Minions Mega Minion Night Witch
Night Witch Minions Mega Minion Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball Minions Mega Minion Guards Night Witch
Minions Mega Minion Arrows Fireball Wizard Night Witch
Arrows Fireball
Minions Night Witch
Guards Night Witch
Minions Guards Arrows Mega Minion Fireball Wizard Night Witch
Arrows Minions Mega Minion Fireball Wizard Night Witch
Night Witch Minions Fireball Wizard Guards
Fireball Wizard Arrows Minions Mega Minion Guards Night Witch
Fireball
Wizard Arrows Minions Fireball Night Witch
Arrows Fireball Minions Mega Minion Wizard Guards Night Witch
Arrows Wizard Minions Mega Minion Fireball Guards
Wizard Arrows Minions Fireball Guards Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Fireball
Fireball Arrows Mega Minion Wizard
Guards Minions
Guards Fireball Night Witch
Guards Night Witch
Arrows Fireball Wizard Minions
Guards Minions Mega Minion Fireball Night Witch
Minions Mega Minion Fireball
Mega Minion Guards
Minions Mega Minion Guards
Arrows Fireball Guards
Fireball Wizard Guards Night Witch
Wizard Fireball
Guards Minions Mega Minion Fireball Night Witch
Arrows Minions Mega Minion Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Guards
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Guards
Fireball Wizard Arrows
Arrows Fireball Wizard Minions Mega Minion
Arrows Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Minions Fireball Guards Night Witch
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball
Arrows Minions Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Minions Night Witch
Arrows Mega Minion Fireball Wizard
Arrows Fireball Wizard
Minions Fireball Night Witch
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Mega Minion
Arrows Fireball Wizard
Fireball Arrows Wizard
Fireball Arrows
Arrows Fireball Wizard Night Witch
Minions Mega Minion Fireball Wizard Guards
Mega Minion Fireball Night Witch
Arrows Fireball Wizard Night Witch
Arrows Fireball
Arrows Fireball Wizard
Minions Fireball Guards Night Witch
Fireball Arrows Mega Minion Wizard
Arrows Fireball
Fireball Mega Minion Wizard
Arrows Fireball Wizard
Arrows Fireball
Mega Minion
Minions Fireball Guards
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076