Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Battle Healer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Battle Ram
Zap
Fire Spirit Bats Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Battle Ram Magic Archer
The Log
Fire Spirit Battle Ram
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Battle Ram P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Battle Ram Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Knight Battle Ram Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap The Log Knight Battle Ram Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 8 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Knight Battle Ram
Bats
Knight Zap Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Knight The Log Magic Archer
Knight
Bats Battle Ram Fire Spirit Zap The Log Magic Archer
Battle Ram
Zap Knight The Log Magic Archer Fire Spirit Bats P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Magic Archer Bats Battle Ram The Log
The Log
Battle Ram Zap Knight P.E.K.K.A Magic Archer
Magic Archer
Battle Ram P.E.K.K.A Zap Knight The Log

Synergie w obronie 4 12

Fire Spirit
Knight Zap P.E.K.K.A The Log
Bats
Knight Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Fire Spirit Bats Knight P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Knight
Fire Spirit Bats Magic Archer Zap The Log
Battle Ram
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Bats Zap
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Knight Magic Archer
Magic Archer
Knight Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Knight
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A The Log
The Log Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Bats Fire Spirit Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
Knight Fire Spirit
Bats Zap Knight The Log Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Knight The Log
Fire Spirit Bats Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A The Log
Bats Knight P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Knight The Log Magic Archer
Zap The Log Fire Spirit Bats Knight Magic Archer
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Knight P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A
Zap Knight The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Knight The Log
P.E.K.K.A Knight
Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Bats Knight The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Knight
Magic Archer
Bats Zap Knight P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bats Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight The Log
Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Knight The Log
Fire Spirit Zap The Log Magic Archer
Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Zap Magic Archer
The Log Zap
Fire Spirit Bats
Zap Knight The Log Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Bats
Fire Spirit Zap The Log Magic Archer
Fire Spirit Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Zap Bats
Zap The Log Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Zap Fire Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit Zap Magic Archer
The Log
Knight Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats The Log Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
Zap The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076