Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon Balloon Giant Skeleton Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Giant Skeleton Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Giant Snowball
Clone Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Zap
Clone Witch Balloon Ram Rider
Barbarian Barrel
Wizard Clone Witch Giant Skeleton
The Log
Clone Witch Giant Skeleton Ram Rider
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Clone Witch
Royal Delivery
Wizard Clone Baby Dragon Witch Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Fireball
Wizard Clone Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Poison
Wizard Clone Witch Balloon
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Balloon Ram Rider
Rocket
Wizard Witch Balloon Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Baby Dragon Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Clone Baby Dragon Wizard Witch Balloon Ram Rider Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 The Log Clone Baby Dragon Wizard

Synergie w ataku 2 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Wizard
Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Clone
Balloon Giant Skeleton Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Clone Witch Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Witch
Clone Baby Dragon Giant Skeleton Ram Rider
Balloon
Clone Wizard Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Clone Wizard Baby Dragon Witch Balloon The Log
The Log
Balloon Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log

Synergie w obronie 0 9

Wizard
Giant Skeleton The Log
Clone
Baby Dragon
Witch Giant Skeleton The Log
Witch
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Balloon
Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log Ram Rider
Witch The Log Ram Rider
Witch Ram Rider Giant Skeleton
Witch Ram Rider
Giant Skeleton The Log
The Log Baby Dragon
Ram Rider Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon Giant Skeleton The Log Ram Rider
Witch
Giant Skeleton
Witch Wizard Baby Dragon Giant Skeleton The Log Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Witch Giant Skeleton The Log Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Ram Rider
The Log Ram Rider
Wizard Witch
Wizard Baby Dragon Witch The Log Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log Giant Skeleton Ram Rider
Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Witch Giant Skeleton
Wizard Baby Dragon The Log
Giant Skeleton Witch The Log Ram Rider
Giant Skeleton The Log Ram Rider
Giant Skeleton Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Witch Giant Skeleton Ram Rider
Giant Skeleton
Giant Skeleton Baby Dragon Witch The Log
Witch
Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Wizard Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch
Witch Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Wizard Baby Dragon Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Baby Dragon The Log Ram Rider
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log
The Log Wizard Baby Dragon Ram Rider
The Log Wizard Ram Rider
Wizard The Log Ram Rider
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch The Log
Baby Dragon Giant Skeleton The Log
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon Witch
Witch
The Log Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
Wizard Baby Dragon Witch The Log Ram Rider
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Witch
Wizard The Log
Giant Skeleton
Wizard The Log
Witch
Wizard Baby Dragon Witch Ram Rider
The Log
Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Giant Skeleton The Log
Witch
Baby Dragon Witch Giant Skeleton The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076