Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Fisherman

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Baby Dragon Balloon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Balloon Lava Hound
Giant Snowball
Archers Minions Baby Dragon Balloon Lava Hound
Zap
Archers Minions Balloon Lava Hound
Barbarian Barrel
Ice Spirit Archers Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Ice Spirit Archers Minions Lava Hound
Royal Delivery
Ice Spirit Archers Minions Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lava Hound
Fireball
Archers Minions Baby Dragon Balloon Electro Wizard Lava Hound
Poison
Archers Minions Balloon Electro Wizard Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Electro Wizard Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Archers Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard Balloon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Archers Arrows Minions

Synergie w ataku 7 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Minions Balloon Archers Baby Dragon
Archers
Ice Spirit Arrows Baby Dragon Balloon Lava Hound
Arrows
Balloon Lava Hound Archers
Minions
Ice Spirit Lava Hound Baby Dragon Balloon
Baby Dragon
Lava Hound Ice Spirit Archers Minions Balloon Electro Wizard
Balloon
Ice Spirit Arrows Lava Hound Archers Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Balloon
Lava Hound
Arrows Minions Baby Dragon Balloon Archers

Synergie w obronie 0 9

Ice Spirit
Archers Minions Baby Dragon Electro Wizard
Archers
Ice Spirit Minions Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Minions
Ice Spirit Archers Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Ice Spirit Archers Minions
Balloon
Electro Wizard
Ice Spirit Archers Minions
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon Electro Wizard
Ice Spirit Minions Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard
Arrows
Arrows Archers Minions Baby Dragon Electro Wizard
Minions Electro Wizard Ice Spirit Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Minions
Ice Spirit Archers Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard Arrows Baby Dragon
Arrows Minions Archers Baby Dragon Electro Wizard
Ice Spirit Minions Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Ice Spirit Electro Wizard
Arrows Minions Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Archers Minions Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Ice Spirit Archers Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Archers Arrows Minions Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Archers Electro Wizard
Electro Wizard Archers Arrows Baby Dragon
Ice Spirit Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Arrows Ice Spirit Archers Minions Baby Dragon Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Minions Baby Dragon
Minions
Arrows Electro Wizard
Archers Baby Dragon
Electro Wizard Ice Spirit Archers Minions Baby Dragon
Arrows Minions Archers Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Minions Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon
Arrows
Minions Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Archers Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Minions Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Minions
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Spirit Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Minions
Arrows
Ice Spirit Arrows Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Ice Spirit Archers Minions
Archers Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Ice Spirit Minions Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076