Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Baby Dragon Lava Hound

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Clone Inferno Dragon Lava Hound
Giant Snowball
Bats Flying Machine Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Zap
Bats Flying Machine Skeleton Army Clone Inferno Dragon Lava Hound
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone
The Log
Skeleton Army Clone
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Bats Flying Machine Skeleton Army Clone Lava Hound
Royal Delivery
Bats Flying Machine Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound
Poison
Bats Flying Machine Skeleton Army Clone Lava Hound
Lightning
Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Clone Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Clone Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Clone

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Lava Hound Zap Flying Machine Clone Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Flying Machine Baby Dragon Lava Hound
Flying Machine
Lava Hound Bats Zap Clone Baby Dragon
Skeleton Army
Clone Lava Hound
Clone
Skeleton Army Lava Hound Bats Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Baby Dragon
Lava Hound Bats Zap Flying Machine Clone Inferno Dragon
Inferno Dragon
Lava Hound Bats Clone Baby Dragon
Lava Hound
Bats Flying Machine Clone Baby Dragon Inferno Dragon Zap Skeleton Army

Synergie w obronie 0 11

Bats
Zap Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Bats Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Flying Machine
Zap Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Zap Flying Machine Inferno Dragon
Clone
Baby Dragon
Bats Zap Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army Baby Dragon
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats Zap Flying Machine
Skeleton Army Bats Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Bats Inferno Dragon Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army
Bats Skeleton Army Zap Flying Machine Baby Dragon
Inferno Dragon Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Flying Machine
Skeleton Army Bats Zap Baby Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Inferno Dragon
Bats Skeleton Army
Bats Zap Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Zap Baby Dragon Bats Flying Machine Inferno Dragon
Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Flying Machine Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap
Zap Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army Bats Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Skeleton Army Bats Flying Machine
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Bats Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Flying Machine
Skeleton Army Zap
Skeleton Army
Flying Machine Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Bats Zap Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine
Zap Baby Dragon
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine
Bats
Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Bats
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Inferno Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bats Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap Bats Flying Machine
Zap
Zap
Zap Bats Flying Machine Skeleton Army
Zap Flying Machine Baby Dragon
Flying Machine Baby Dragon
Zap Flying Machine Baby Dragon
Zap
Flying Machine
Zap Bats Flying Machine Baby Dragon
Bats Zap Flying Machine
Zap Flying Machine Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076