Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Baby Dragon Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Giant Skeleton
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch
Barbarian Barrel
Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Elite Barbarians Witch Giant Skeleton
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Witch Magic Archer
Lightning
Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Witch Elite Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer

Synergie w ataku 3 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Elite Barbarians Witch Magic Archer
Elite Barbarians
Valkyrie Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A
Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Magic Archer Valkyrie Baby Dragon Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 2 11

Knight
Magic Archer Baby Dragon Witch
Elite Barbarians
Valkyrie
Valkyrie
Elite Barbarians Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Giant Skeleton
Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon
Magic Archer
Knight Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
Witch P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Elite Barbarians Witch P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton P.E.K.K.A
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Witch P.E.K.K.A Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Witch Knight Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Knight
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Knight Giant Skeleton Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Valkyrie Knight Elite Barbarians Baby Dragon Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Elite Barbarians Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A
Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie
Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Elite Barbarians Valkyrie Witch Giant Skeleton
P.E.K.K.A Elite Barbarians Valkyrie Giant Skeleton
Elite Barbarians Giant Skeleton P.E.K.K.A Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Elite Barbarians Witch Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer
Valkyrie Elite Barbarians Baby Dragon Witch Giant Skeleton P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Baby Dragon Giant Skeleton
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Knight Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians
Knight Valkyrie Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Baby Dragon
Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Giant Skeleton Magic Archer
Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Elite Barbarians
Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Giant Skeleton
Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Magic Archer
Knight Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Giant Skeleton
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Elite Barbarians Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch Magic Archer
Baby Dragon Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076