Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Royal Ghost Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Prince
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Skeleton Army Prince
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Magic Archer
The Log
Skeleton Army Prince
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Poison
Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Rocket
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie Baby Dragon Magic Archer Wizard Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Skeleton Army Royal Ghost Valkyrie

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Wizard Prince Magic Archer
Valkyrie
Prince Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard
Knight Valkyrie Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Knight Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Royal Ghost
Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Magic Archer
Knight Valkyrie Prince Royal Ghost

Synergie w obronie 1 14

Knight
Magic Archer Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Royal Ghost
Skeleton Army
Knight Wizard Prince Magic Archer
Baby Dragon
Knight Valkyrie Prince
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Royal Ghost
Wizard
Magic Archer
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Prince
Skeleton Army Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince
Knight Skeleton Army Valkyrie Prince Royal Ghost
Valkyrie Skeleton Army Knight Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Knight Prince
Skeleton Army Prince
Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Knight Royal Ghost Magic Archer
Prince
Valkyrie Wizard Skeleton Army Royal Ghost Knight Baby Dragon Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Prince Royal Ghost
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer
Skeleton Army Knight Valkyrie Prince
Valkyrie Skeleton Army Prince Knight
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Skeleton Army Prince
Knight Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Prince Magic Archer
Skeleton Army
Knight Valkyrie Prince
Skeleton Army Valkyrie Prince
Skeleton Army Prince Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Valkyrie Baby Dragon Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Valkyrie Baby Dragon Royal Ghost
Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Prince
Wizard Valkyrie Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Prince
Knight Valkyrie Wizard Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard
Prince
Baby Dragon
Valkyrie Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Royal Ghost Magic Archer
Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer
Magic Archer
Prince
Wizard Magic Archer
Skeleton Army Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Prince Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Prince
Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer
Baby Dragon Prince Royal Ghost Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076