Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Baby Dragon Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado Poison Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Guards Baby Dragon
Zap
Guards
Barbarian Barrel
Knight Guards Ice Wizard
The Log
Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Guards
Royal Delivery
Knight Guards Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Guards Ice Wizard
Lightning
Knight Baby Dragon Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Guards Tornado Baby Dragon Poison Golem Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Guards Tornado Ice Wizard Baby Dragon Poison Lightning Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Guards Tornado Ice Wizard

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Poison Ice Wizard
Guards
Tornado
Baby Dragon Poison Golem Ice Wizard
Baby Dragon
Knight Tornado Golem Poison Lightning Ice Wizard
Poison
Golem Knight Tornado Baby Dragon
Lightning
Golem Baby Dragon
Golem
Baby Dragon Poison Lightning Tornado Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Golem

Synergie w obronie 3 9

Knight
Ice Wizard Tornado Baby Dragon Poison
Guards
Baby Dragon Poison Ice Wizard
Tornado
Ice Wizard Knight Baby Dragon Poison
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Guards Tornado
Poison
Knight Guards Tornado Ice Wizard
Lightning
Golem
Ice Wizard
Knight Tornado Baby Dragon Guards Poison

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Knight Baby Dragon
Knight Ice Wizard
Tornado Knight Lightning Ice Wizard
Knight Guards Ice Wizard
Lightning Tornado Poison
Tornado Guards Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Lightning Baby Dragon Poison Ice Wizard
Lightning Baby Dragon Poison
Tornado Ice Wizard
Knight Guards Tornado Ice Wizard
Guards Poison Ice Wizard Knight Tornado Baby Dragon
Tornado Baby Dragon Poison Ice Wizard
Knight Guards Lightning Ice Wizard
Guards Tornado Baby Dragon Poison
Knight
Tornado Lightning
Knight Tornado Poison
Knight Guards Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Poison Knight Guards Ice Wizard
Tornado
Knight Guards Baby Dragon Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Guards
Poison Knight Baby Dragon Lightning
Guards Knight Lightning
Guards Lightning Knight Tornado
Knight Guards
Poison Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Guards Knight Lightning Ice Wizard
Knight
Lightning Knight Tornado Baby Dragon Poison
Guards
Knight Guards
Lightning Guards Tornado Poison
Lightning Knight Guards
Baby Dragon
Guards Knight Tornado Baby Dragon Poison Lightning
Poison Baby Dragon Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Lightning Knight Guards Baby Dragon
Poison Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Knight Guards Poison
Poison Baby Dragon
Poison Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Tornado Baby Dragon Poison
Poison Tornado Baby Dragon Lightning Ice Wizard
Poison Tornado Lightning
Lightning Guards Tornado Poison
Poison Lightning Knight Tornado
Poison Lightning Tornado Baby Dragon
Poison Lightning Knight Baby Dragon
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Tornado Poison
Lightning
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Tornado Baby Dragon Poison
Lightning Baby Dragon Poison
Lightning Tornado Poison
Tornado Lightning
Lightning Baby Dragon Poison
Tornado Poison Baby Dragon Ice Wizard
Poison Tornado Baby Dragon Lightning Ice Wizard
Lightning Tornado Baby Dragon Poison
Poison Lightning Tornado Baby Dragon
Poison Lightning Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Lightning Guards Poison
Lightning
Poison Lightning
Lightning Poison
Poison Lightning
Lightning Guards
Poison Lightning Tornado Baby Dragon Ice Wizard
Poison Lightning Knight Baby Dragon
Baby Dragon Poison Lightning
Lightning Tornado Poison
Guards Tornado Baby Dragon Poison Lightning
Tornado Poison Lightning
Poison Lightning Tornado Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076