Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Royal Giant Flying Machine Wizard Balloon Bandit Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Royal Hogs Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Royal Hogs Balloon Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Flying Machine Royal Hogs Balloon Bandit Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs Balloon Bandit Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Royal Hogs Balloon Bandit
Giant Snowball
Flying Machine Royal Hogs Balloon
Zap
Royal Giant Flying Machine Royal Hogs Balloon Bandit
Barbarian Barrel
Knight Wizard Royal Hogs Bandit Magic Archer
The Log
Royal Giant Royal Hogs Bandit
Earthquake
Royal Hogs
Arrows
Flying Machine Royal Hogs
Royal Delivery
Knight Flying Machine Wizard Royal Hogs Balloon Bandit Magic Archer
Fireball
Flying Machine Wizard Royal Hogs Balloon Bandit Magic Archer
Poison
Flying Machine Wizard Royal Hogs Balloon Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Balloon Bandit Magic Archer
Rocket
Wizard Royal Hogs Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Bandit Flying Machine Magic Archer Wizard Royal Hogs Balloon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Bandit Flying Machine Magic Archer

Synergie w ataku 1 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Balloon Flying Machine Wizard Royal Hogs Magic Archer
Royal Giant
Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Flying Machine
Knight Royal Giant Royal Hogs Balloon
Wizard
Knight Royal Giant Royal Hogs Balloon Bandit
Royal Hogs
Knight Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Balloon
Knight Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Bandit
Royal Giant Wizard Royal Hogs Balloon Magic Archer
Magic Archer
Knight Royal Giant Royal Hogs Balloon Bandit

Synergie w obronie 1 5

Knight
Magic Archer Flying Machine Wizard
Royal Giant
Flying Machine
Knight Bandit
Wizard
Knight Bandit
Royal Hogs
Balloon
Bandit
Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Flying Machine Wizard Magic Archer
Knight Flying Machine Bandit
Knight Bandit
Knight Bandit
Flying Machine Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer
Knight Bandit
Knight Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Knight Flying Machine Wizard Bandit
Wizard Magic Archer
Knight Bandit
Bandit
Wizard Knight
Knight Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Wizard Knight Flying Machine Bandit Magic Archer
Wizard Knight Flying Machine Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Bandit
Bandit Knight Flying Machine Wizard Magic Archer
Bandit Knight
Knight Bandit
Knight Bandit
Wizard Flying Machine Magic Archer
Knight Flying Machine Bandit
Knight
Knight Flying Machine Bandit Magic Archer
Knight Flying Machine
Knight Wizard Bandit
Wizard Flying Machine Magic Archer
Knight Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Flying Machine Bandit
Flying Machine Bandit Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer
Knight Flying Machine
Wizard Magic Archer
Wizard Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Bandit
Knight Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Knight Bandit Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer Flying Machine Wizard Bandit
Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Magic Archer
Wizard
Flying Machine
Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Bandit Magic Archer
Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard
Wizard Bandit Magic Archer
Magic Archer
Wizard Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Knight Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine Wizard Magic Archer
Flying Machine
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Magic Archer
Flying Machine Bandit Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076