Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mortar Baby Dragon Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Ram Rider
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Witch Ram Rider
Zap
Mortar Skeleton Army Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Mortar Tesla Skeleton Army Witch Electro Wizard
The Log
Skeleton Army Witch Ram Rider
Earthquake
Mortar Tesla Skeleton Army Witch
Arrows
Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Fireball
Mortar Tesla Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Poison
Mortar Skeleton Army Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Mortar Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Rocket
Mortar Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Skeleton Army Mortar Tesla Baby Dragon Electro Wizard Witch Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Skeleton Army Mortar Tesla

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar
Knight Baby Dragon Ram Rider
Tesla
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Mortar Witch Electro Wizard Ram Rider
Witch
Knight Baby Dragon Ram Rider
Electro Wizard
Knight Baby Dragon Ram Rider
Ram Rider
Knight Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard

Synergie w obronie 2 15

Knight
Tesla Electro Wizard Mortar Skeleton Army Baby Dragon Witch
Mortar
Knight Tesla Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Tesla
Knight Mortar Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Mortar Tesla Electro Wizard
Baby Dragon
Knight Mortar Tesla Witch
Witch
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Mortar Tesla Skeleton Army Witch Ram Rider
Ram Rider
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Mortar Tesla Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Knight Mortar Tesla Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Tesla Skeleton Army Witch Ram Rider Knight Electro Wizard
Tesla Skeleton Army Witch Knight Mortar Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army
Skeleton Army Tesla Baby Dragon Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Ram Rider Mortar Baby Dragon Witch
Tesla Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Tesla Witch Mortar Skeleton Army
Knight Skeleton Army Tesla Electro Wizard
Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Tesla Baby Dragon Ram Rider
Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Tesla Skeleton Army Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mortar Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard
Skeleton Army Knight Mortar Tesla Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mortar Tesla Electro Wizard Ram Rider
Tesla Knight Mortar Skeleton Army Witch Electro Wizard
Mortar Tesla Knight Skeleton Army Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Baby Dragon Witch Knight Tesla Electro Wizard Ram Rider
Mortar Tesla Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Knight Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Tesla Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Mortar Tesla Baby Dragon
Skeleton Army Knight Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Knight Tesla Electro Wizard Ram Rider
Knight Tesla Skeleton Army Witch Ram Rider
Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Skeleton Army Knight Tesla Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight Tesla Skeleton Army
Electro Wizard Knight Mortar Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Tesla Skeleton Army
Knight Tesla Witch
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Knight Tesla Witch Ram Rider
Tesla Skeleton Army Baby Dragon Witch
Tesla Skeleton Army Witch Electro Wizard Knight Mortar Baby Dragon
Tesla Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Knight
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Witch Ram Rider
Mortar Baby Dragon Witch
Baby Dragon Ram Rider
Mortar Ram Rider
Electro Wizard
Knight Mortar Electro Wizard Ram Rider
Baby Dragon
Knight Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Witch
Mortar Baby Dragon
Mortar
Mortar Baby Dragon Electro Wizard
Mortar Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Mortar Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Witch
Witch
Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Mortar Baby Dragon Witch Ram Rider
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Electro Wizard Witch
Mortar
Electro Wizard
Electro Wizard Skeleton Army Witch
Baby Dragon Witch Electro Wizard Ram Rider
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Mortar Baby Dragon
Baby Dragon Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Mortar Baby Dragon Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076