Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Minions Hog Rider Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army
The Log
Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Minions Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Minions Hog Rider Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Minions Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Minions Skeleton Army Fireball Hog Rider Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 The Log Knight Minions Skeleton Army

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Minions Hog Rider Baby Dragon Fireball Wizard The Log
Minions
Knight Hog Rider Baby Dragon
Fireball
Hog Rider Knight Baby Dragon The Log
Hog Rider
Knight Minions Fireball The Log Wizard Baby Dragon
Wizard
Knight Hog Rider
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Minions Fireball Hog Rider
The Log
Hog Rider Knight Fireball

Synergie w obronie 2 11

Knight
Minions Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Minions
Knight Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Knight
Hog Rider
Wizard
Knight Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Knight Wizard The Log
Baby Dragon
Knight Minions The Log
The Log
Fireball Knight Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight Minions The Log
Skeleton Army Knight Minions
Skeleton Army Knight Minions
Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Minions Baby Dragon
Minions Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Minions Skeleton Army
Knight Skeleton Army
Minions Skeleton Army Knight Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Minions Fireball Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Skeleton Army Minions Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Fireball The Log
Wizard Knight Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Knight Minions Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Knight Minions Fireball
Wizard Skeleton Army Knight Minions Fireball Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Knight Minions The Log
Skeleton Army Knight Fireball The Log
Knight Skeleton Army
Fireball Wizard Minions Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Fireball
Knight Skeleton Army
Knight Minions Fireball Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Knight Minions
Skeleton Army Fireball The Log
Skeleton Army Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Knight Minions Fireball Baby Dragon The Log
Minions Fireball Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Fireball The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Minions Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Fireball The Log Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Wizard
Minions Fireball
Knight Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon The Log
Minions Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball
Minions
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Minions Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Wizard
The Log
Fireball Baby Dragon The Log
The Log Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball The Log Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Baby Dragon
Minions Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Minions Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon
The Log Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon
The Log Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Minions Fireball Baby Dragon The Log
Fireball
Fireball Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076